Héroes: Gaarkhan (2/2)

¡Qué pasa, comandantes!

Las cartas de Gaarkhan son el objetivo de hoy. Al ataque, empecemos con las de coste 1.
Fortaleza wookiee: 1 : Agota esta carta durante tu activación para recuperarte de 2  o descartar uno de tus estados.

Lealtad wookiee: Agota esta carta cuando una figura amiga adyacente o tú os defendáis para aplicar +1  a los resultados de defensa.

Ambas cartas se agotan, pero Fortaleza cuesta 1 Tensión extra, además. Fortaleza wookiee funciona muy bien, pues durante la activación puede usarla, dando igual cuándo, puede curarse 2 Daños o quitarse un estado. Esto es buenísimo para empezar la activación sin perder acciones, o perdiendo solo 1 como mucho.

Lealtad es para defenderse o defender a un aliado adyacente con una esquiva extra en un ataque que se reciba. Nunca está de más, teniendo en cuenta que el dado negro puede ser traicionero.

A por las de 2 PE.
Ferocidad: Cuando declares un ataque mientras tienes Concentración, añade 1 dado rojo a tu reserva de ataque en vez de 1 dado verde. Este ataque también gana: : Tajo 1 

Golpe conmocionador: 1 : Agota esta carta tras resolver un ataque. Si el objetivo sufrió 3 o más , adquiere Aturdimiento.

Ferocidad necesita Concentración para funcionar, pero da un dado rojo al ataque en vez del clásico dado verde: más brutalidad al ataque. Además del nuevo Tajo. Esta carta es perfecta con la cara normal de Gaarkhan, pero recuerdo lo mismo: no hay que ir a suicidarse.

Golpe conmocionador se agota y mete 1 Tensión, pero también complementa al ataque, pues metiendo 3 Daños se le puede Aturdir al enemigo. Lo malo de esta carta es la cantidad de Daños que tiene que meter, pero el poder de un Aturdimiento no se menosprecia...

Las de 3 PE son estas: 
Arrasar: Tras resolver "Carga", todas las figuras enemigas adyacentes a ti sufren 1 .

Golpe despiadado: 1 : Usa esta capacidad al declarar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo. Aplica +1  a los resultados de ataque.

Arrasar es complemento de Carga, y hace hincapié en la idea de meterse hacia grupos enemigos, pues reparte 1 Daño a miniatura enemiga adyacente después de aplicar la habilidad Hacer esto es ciertamente peligroso, así que conviene hacer doble ataque en la activación del wookiee.

Golpe despiadado mejora mediante Tensión ataques cuerpo a cuerpo metiendo 1 Daño extra. La oleada de ataques sobre la misma figura puede funcionar, y esta carta pretende asegurar que se golpee.

Por último, las de 4 PE.
Imparable: Tu Héroe recibe +1 Resistencia y +1 Velocidad. // Al atacar, cuando estés herido aplica +2  a los resultados de ataque.

Tajo brutal: 1 : Agota esta carta tras resolver un ataque con un arma cuerpo a cuerpo. Realiza un ataque adicional contra una figura u objeto diferente al objetivo del primer ataque pero adyacente a él.

Imparable es la carta más útil que Gaarkhan puede tener herido, puesto que le mantiene la Velocidad y la Resistencia, y además mete 2 Daños más en cualquier ataque que realice. Esta Carta sirve para compensar las carencias de estar herido. 

Tajo brutal es para repartir ataques indiscriminadamente a varias minis con ataques cuerpo a cuerpo. Ojo, el segundo objetivo tiene que estar adyacente al primer objetivo, no al wookiee: Gran alcance es aplicable aquí. Esta carta está muy bien para atacar a grupos, y aumenta las probabilidades de hacer daños repartidos.

No más por esta semana, comandantes. ¡Empezad bien la semana!

Héroes: Gaarkhan (1/2)

¡Hola, comandantes!

El siguiente Héroe de la lista es Gaarkhan, el 1º Wookiee con el que nos topamos en el juego (salvando la excepción de Chewie).
  • Habilidad de Carga →  2 : Muévete tantas casillas como tu Velocidad o menos. A continuación, puedes realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo.
  • Habilidad de Furia → Tras resolver un ataque contra ti, si sufriste 3 o más , adquieres Concentración.
  • Vida: 14
  • Resistencia: 4
  • Velocidad: 4 
  • Defensa: dado negro
  • Prueba de atributo : Dado azul, dado verde y dado amarillo
  • Prueba de atributo : Dado azul
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado verde
Este personaje vive por y para la violencia, sus habilidades están pensadas para que ataque y ataque mejor. El problema es encontrar el momento de que este personaje descanse, pues no solo son las Tensiones que recibirá por Carga, si no también el Daño que reciba en ataques.

Carga es una acción de movimiento y ataque a la vez, costosa en Tensiones, pero muy útil para realizar dos ataques por activación (uno por acción. Otra opción de activación es Carga y luego descansar, si no va a recibir muchos golpes. Furia da Concentraciones, pero no cuestión de suicidarse y meterse en el meollo solo para Concentrarse. Tiene que aguantar lo máximo posible. 

En las pruebas de atributo va muy bien a , y la más difícil que tiene es . Sin duda, es clara la ventaja que tiene, que no sea solo atacar, puede ser fundamental en algunas misiones.

Vamos a la cara herida:
  • Habilidad de Carga →  2 : Muévete tantas casillas como tu Velocidad o menos. A continuación, puedes realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo.
  • Vida: 14
  • Resistencia: 3
  • Velocidad: 3
  • Defensa: dado negro
  • Prueba de atributo : Dado azul, dado rojo y dado verde
  • Prueba de atributo : Dado rojo 
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado rojo 
Se queda solo con Carga, lo que ayuda a esa labor ofensiva, pero con Resistencia 3 solo lo podrá hacer 1 vez y luego deberá descansar. Esto complica que pueda hacer sus dos ataques por turno, aunque no hay que olvidar que se puede usar la Tensión para añadir puntos de movimiento por activación.

Herido pierde facultades, y se nota en los atributos. El peor sigue siendo , y  también se hace complicado. El que aún puede hacerse con relativa facilidad es .

¿Qué hay del arma?
  • Nombre: Vibrohacha
  • : Perforante 1
  • : Tajo 1 
  • Permite 1 mejora
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado rojo y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 1
El arma es ligeramente potente, y normalmente hará 2 o 3 , El Tajo permite golpear a otra mini, así que puede repartir. Sin embargo, no estaría mal meterle una mejora para potenciarla...

Pues nada más, comandantes. ¡Buena semana!

Héroes: Fenn Signis (2/2)

¡Buenas tardes, comandantes!

Vamos a analizar las cartas con coste de Fenn, empezando por las de 1 PE:
A cubierto: 1 : Agota esta carta cuando se declare un ataque contra ti. Añade 1 dado blanco a tu reserva de defensa.

Movimiento táctico: Agota esta carta al inicio de tu activación. Elige una figura amiga a 3 o menos casillas de distancia o a ti mismo. Esa figura gana 2 puntos de movimiento.

Ambas cartas de agotan, no hay gran problema de eleción ahí. A cubierto añade el dado milagroso a la tirada de defensa. Teniendo en cuenta que cuesta 1 Tensión, en un momento determinado puede ser clave Añadir tal dado. También es reseñable que uno se queda con ganas de más con ese dado a veces, así que no hay que poner todas las esperanzas en él.

Movimiento táctico da al inicio de su activación 2 puntos de movimientos a sí mismo o a un aliad cercano. Gran carta si la intención es adelantarse o apartar miniaturas del camino de los disparos. Los 2 ataques con este son más factibles.

A por la de 2 PE.
Descarga de adrenalina: Agota esta carta tras resolver un ataque contra ti. Si sufriste 1 o más , realiza una prueba de . Si la superas, te recuperas de 3 .

Experto en armas: 1 : Usa esta capacidad al atacar para ganar Perforante 1 y aplicar +2 precisión a los resultados de ataque.

Descarga es una carta que se agota, pero es que si no lo hiciera podría ser una carta muy poderosa: es casi una acción de Descansar sin gastar acción; es más, puede ser complemento para Lobo solitario, pues su Resistencia máxima es 4. La cuestión tampoco es convertir a Fenn en una diana móvil, esta situación será extraña y se podrá hacer en determinados momentos. 

Experto mejora el ataque que se quiera hacer, dando 1 Perforante y más precisión, habilitando las distancias. Contra enemigos lejanos es una buena opción.

A por las de 3 PE.
Fuego de supresión: 1 : Agota esta carta tras resolver un ataque usando "Disparo devastador". Cada figura que sufrió 1 o más  elige sufrir 1  o adquirir Aturdimiento. Si la figura ya tiene Aturdimiento, debe elegir 1 .

Luchador de trincheras: Agota esta carta cuando declares un ataque contra una figura a 3 o menos casillas de distancia. Aplica +2  a los resultados de ataque.

Fuego de supresión mejora Disparo devastador, pues aumenta su poder destructivo metiendo más perjuicios a las minis afectadas, bien con Aturdimiento o con 1 más de Daño. En cualquier caso, sigue siendo algo perjudicial para las figuras golpeadas.

Luchador de trincheras está más pensado para distancias cortas, y aumenta el Daño que se puede hacer en combates de corta distancia. Puede usarse para intentar rematar a alguna figura.

Por último, las de 4 PE.
Élite rebelde: Tu Héroe recibe +3 Vida y +1 Resistencia. // Cuando uses "Disparo devastador", aplica Explosión 2  en vez de Explosión 1 .

Posicionamiento superior:   1 : Muévete tantas casillas como tu Velocidad o menos y adquiere Concentración. // Al defenderte, mientras tienes Concentración, aplica +1  a tus resultados de defensa.

Élite rebelde mejora la Vida y la Resistencia, es muy clave, especialmente cuando Fenn está herido y sus capacidades no están al máximo. Al final son 3 más de Vida en modo normal y en modo herido, no es tan fácil tumbarle. Además, ahora conviene buscar los grupos enemigos para provocar Explosiones más gordas.

Posicionamiento superior está muy bien para Concentrarse en momentos que la segunda acción sobra, como al principio de la partida (Con Lobo solitario perdería esa Tensión, además). Además, añade 1 esquiva si está concentrado. Solo la carta es un buen tándem.

Terminado Fenn, comandantes. Pronto sabréis más de IA España. ¡A la carga!

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