Entrenamiento de precisión: Combinaciones

¡Buenas, comandantes!

Busquemos combinaciones a Entrenamiento de precisión.
1ª combinación:

Puntería precisa-Ataque versátil-Ataque exigente-Decidido. Con estas sinergias la intención es que los ataques realizados sean mortíferos y dolorosos, haciendo que el rival golpeado sufra el máximo número de dados posibles. Ninguna carta es Accesorio, así que son cartas para todos los Imperiales.

2ª combinación:

Francotiradores-Conocimiento del ataque-Asesinos-Encontrar el punto débil. Esta combinación pretender potenciar todos los ataques de base, mientras que la defensa de unos pocos se potencia manteniendo las distancias.

3ª combinación:

Francotiradores-Ataque versátil-Ataque exigente-Encontrar el punto débil. De nuevo, la intención con esta carta es la de atacar con potencia, buscando la importancia en los dados y habilidades del atacante. Esta sinergia vendrá bien con muchas minis, grupos de 2 y 3 figuras.

Está terminado. ¡Nos leemos, comandantes!

Mazos de Clase Imperial: Entrenamiento de precisión

¡Hola, comandantes!

A por otro mazo, analicemos Entrenamiento de precisión.

Fuerza de choque: Accesorio. Al atacar, puedes volver a tirar un dado de ataque.

Accesorio sencillo para repetir un dado de ataque. Debería ser provisto a un grupo de 2 o 3 minis que no puedan repetir dados.

Las de 1 PE:
Francotiradores: Cuando una figura del bando Imperial ataque, aplica +1 precisión a los resultados de ataque. 

Puntería precisa: Consume esta carta cuando una figura del bando Imperial ataque para aplicar -1  a los resultados de defensa.

Francotiradores suma 1 a la precisión de todos los ataques Imperiales; una casilla extra por ataque, manteniendo distancias o posiciones: nada mal.

Puntería precisa consume la carta (es decir, una vez por Misión) para quitar la  de una defensa. Partiendo de la base de que no todo el mundo se defiende con dado blanco, quien lo haga no debería recibir su máxima tirada en un momento clave.

A por las de 2 PE:
Ataque versátil: 1 : Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial declare un ataque para añadir 1 dado amarillo a la reserva de ataque. El ataque gana: : Debilidad : +1  : Perforante 2

Conocimiento del ataque: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial se defienda para aplicar -1  a los resultados de ataque.

A coste de 1 Amenaza y agotar la carta, Ataque versátil añade un dado amarillo y 3 incrementos distintos. A parte de ser un ataque posiblemente más potente, es además versátil; sería interesante usar esta carta para un momento en el que se necesite potencia de fuego (intentar herir a un Héroe, por ejemplo).

Conocimiento del ataque es para quitar un incremento al atacante. Al agotarse la carta, es de uso limitado. Hay que ver en qué momentos y con qué armas la figura Rebelde ataca.

Las de 3 PE:
Asesinos: Accesorio. Las figuran no bloquean las líneas de visión de tus ataques. // Agota esta carta al atacar para volver a tirar cualquier cantidad de dados de ataque.

Ataque exigente: 2 : Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial declare un ataque para retirar 1 dado de la reserva de defensa del objetivo.

Asesinos es un Accesorio para que las minis no bloqueen las líneas de visión de los ataques del grupo que tiene el Accesorio. Además, agotando la carta, se pueden repetir todos los dados de un ataque. Carta interesante para una figura que mantenga posición y se quede en retaguardia. 

Ataque exigente quita en un ataque un dado al defensor. Normalmente solo se defiende con un dado, por lo que sería un ataque a pelo, con expectativas de ser doloroso. Hay que pensar a quién atacar y en qué momento, no es una habilidad barata, pero merece la pena si el golpe es demoledor.

Las de 4 PE y terminamos:
Decidido: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial vuelva a tirar un dado de ataque. En vez de volver a tirar ese dado, cambia el resultado de ese dado por otro resultado de tu elección. // 1 : Prepara esta carta.

Encontrar el punto débil: Cuando una figura del bando Imperial ataque, aplica Perforante 1 a los resultados de ataque.

Decidido es para poner la cara deseada cuando se repite un dado. Dependiendo de los dados tirados y las circunstancias, harán falta impactos, incrementos o precisión. La decisión de la cara lo marcan las circunstancias del ataque. Con 1 Amenaza se prepara la carta, pero según las cartas del bando Imperial, se podría repetir la habilidad con más o menos frecuencia.

Encontrar el punto débil da 1 Perforante en cada ataque del Imperio, mejorando el ataque Imperial en general. Ahora conviene buscar hacer el máximo número de ataques posibles.

Terminado este mazo. ¡Nos vemos pronto, comandantes!

Ataque blindado: Combinaciones

¡Muy buenas, comandantes!

Saquemos combinaciones y sinergias del mazo Ataque blindado.

1ª combinación:

Cuerpo blindado-Potencia de fuego intensa-Blindaje reactivo-Potencia a los escudos. Esta combinación está más centrada en el enfoque defensivo, en evitar daño. Parte de la gracia de este combo consiste en el trabajo y el movimiento en equipo, acercarse hacia los objetivos clave donde los Héroes deban ir y esperarles en esas posiciones.

2ª combinación:

Reparaciones automatizadas-Entrada explosiva-Mortero-Potencia a los escudos. Esta sinergia busca una mitad defensiva desde la táctica, recuperando Vida y entorpeciendo ataques enemigos; la otra mitad busca hacer Daño indirecto, fuera de los ataques. Sin embargo, es un estilo de distancias cortas por esas habilidades de Daño indirecto.

3ª combinación:

Cuerpo blindado-Potencia de fuego intensa-Mortero-Dominación rápida. La intención de estas cartas juntas es ofrecer ataques potentes, daño indirecto y más acciones y activaciones. Todo esto con el objetivo de hacer más y mejores ataques.

No hay más que aportar aquí. ¡Gracias, comandantes!

Mazos de Clase Imperial: Ataque blindado

¡Hola, comandantes!

Siguiendo el orden cronológico de salida, Ataque blindado es uno de los que podríamos hacer. Vayamos con la 1ª carta del mazo.

Munición explosiva: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial declare un ataque a distancia. Puedes reemplazar 1 dado de la reserva de ataque por 1 dado rojo y el ataque gana Explosión 1 .

La carta es para que un ataque a distancia sea más potente, pero al cambiar cualquier dado a uno rojo, la distancia se acorta significativamente. Cuidado a ese detalle. Además, da 1 Explosión, por lo que ir a por minis juntas no es mala idea.

Las de 1 PE:
Cuerpo blindado: A defenderse, los Soldados imperiales adyacentes a un Droide, Arma Pesada o Vehículo amigo pueden volver a tirar 1 dado de defensa.

Reparaciones automatizadas: Accesorio (Sólo Armas pesadas, Droides o Vehículos). : Agota esta carta para recuperarte de 2 . // : Agota esta carta para recuperarte de 1 .

Cuerpo blindado es para repetir 1 dado de defensa en el caso de los Soldados; tiene una condición algo peculiar, y es que el Soldado que se defienda debe estar adyacente a ciertos tipos de aliados. De ahí que sea complicado, pues aunque hay grupos de estos rasgos, no son la mayoría de las filas Imperiales. La posibilidad de repetición de un dado de defensa es interesante, pero eso obliga a trabajar en equipo y hacer piña en el campo de batalla.

Reparaciones automatizadas hace recuperar Vida mediante incremento o mediante acción; el incremento es mejor, pues recupera 1 más, pero es un riesgo porque hay que atacar, y no sale siempre bien (puede salir todo impactos). Al margen de eso, al ser un Accesorio, debería incorporarse a una unidad con mucha Vida, mirando los dados de ataque que tire.

Las de 2 PE:
Entrada explosiva: Agota esta carta cuando despliegues una figura para tirar 1 dado verde. Cada figura del bando Rebelde adyacente a esa figura sufre tanto  como resultados  y adquiere Debilidad.

Potencia de fuego intensa: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial declare un ataque a distancia. Puedes retirar 1 dado rojo de la reserva de ataque para aplicar +3  a los resultados de ataque.

Entrada Explosiva se aplica en el despliegue de figura, tirando 1 dado verde contra las minis enemigas adyacentes a la mini recién desplegada; esta habilidad es para hacer daño y aplicar Debilidad. Debilidad es seguro que entra, pero el daño puede 0, 1 o 2 Daños, importante tenerlo en cuenta.

Potencia de fuego es para no tirar un dado rojo a cambio de su resultado de golpes máximo. Es un cambio muy bueno, pues asegura la letalidad; además, casa bien con la carta de inicio.

Las de 3 PE:
Blindaje reactivo: Accesorio (Sólo Droides o Vehículos). +2 Vida // Al defenderte, si obtienes un resultado  en un dado negro, aplica +2  a los resultados de defensa.

Mortero: Agota esta carta durante la activación de una figura del bando Imperial. Esa figura gana: : Elige una a 3 o menos casillas de distancia y tira 1 dado rojo. Cada figura y objeto sobre esa casilla o adyacente a ella sufre tanto  como resultados .

Blindaje reactivo es para mejorar una tirada defensiva, pero la condición es que saque cierta tirada concreta en el dado negro. Al ser un Accesorio, se puede elegir en qué grupo, pero la 1ª condición es un grupo con dado negro. Luego hay que asumir que no siempre saldrá esa tirada, es un plus, pero condicionado.

Mortero es para atacar a las masas, pues es una acción de tirar 1 dado rojo, elegir una casilla, y cada miniatura y objeto en esa casilla y adyacentes recibe el daño que marque el dado. Es una buena habilidad contra grupos, pero consume una acción, la mitad de una activación...

Las de 4 PE:
Dominación rápida: 2 : Agota esta carta durante la activación de una figura Arma Pesada o Vehículo. Esa figura puede realidad una acción adicional. // 3 : Consume esta carta para preparar 1 carta de Despliegue de Arma Pesada o Vehículo.

Potencia a los escudos: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial se defienda y elige una de las siguientes palabras clave: Perforante, Explosión, Tajo o cualquier palabra clave de Estado. Durante este ataque, la palabra clave elegida no tiene efecto. A continuación, puedes pagar 1  para preparar esta carta.

Dominación rápida es para dar acciones o activaciones adicionales. Conlleva un gasto en Amenaza, por lo que hay que ver si en el momento compensa hacer una cosa u otra. Además, dar una activación consume la carta, y "perder" una carta durante una misión puede ser determinante.

Potencia a los escudos es para anular una palabra clave al recibir un ataque, y anula una palabra clave para que no lo use el atacante en esa tirada. Hay que ver quién ataca y con qué arma, para saber qué decir. ¿Qué anular si son varias opciones? Dependerá de la situación.

Y ya está. ¡Hasta pronto, comandantes!

Liderazgo inspirador: Combinaciones

¡Buenos días, comandantes!

Saquemos combinaciones al mazo de Clase Imperial Liderazgo inspirador.

1ª combinación:

Seguid avanzando-Planificación estratégica-Dedicación Imperial-Tácticas óptimas. Estas sinergias son ciertamente extrañas, pues comban la 1ª con la 3ª, y la 2ª con la 4ª, de tal manera que las mejores combinaciones tardarán en poder realizarse. Seguid avanzando y Dedicación imperial es para recuperar y evitar disparos, mientras que Planificación estratégica y Tácticas óptimas es para activar al mismo grupo de vanguardia y atacar con potencia de fuego.

2ª combinación:

Seguid avanzando-Sacrificio noble-General de campo-Liderar mediante el ejemplo. Con estos combos la intención es atacar con potencia de fuego mediante el sacrificio de minis, y además de ello, con la consecución de muchos ataques por Orden ejecutiva.

3ª combinación:

Agente de supervisión-Planificación estratégica-General de campo-Liderar mediante el ejemplo. La mitad de la combinación es la misma de antes, pero las primeras cartas se han cambiado para desplegar con rapidez Oficiales normales, y para que la vanguardia ataque sin piedad.

Bueno, no hay más por hoy. ¡Seguimos en la brecha, comandantes!

Mazos de Clase Imperial: Liderazgo inspirador

¡Qué pasa, comandantes!

Al ser una tarea más simple, este mes y el siguiente serán para analizar los mazos de Clase Imperial que quedan, empezando por Liderazgo inspirador.

Oficial de campo: Accesorio (Sólo Guardián, Líder o Soldado). Agota esta carta. Ganas:  Orden: Elige una figura amiga a 2 o menos casillas de distancia. Esa figura puede interrumpir para realizar un movimiento.

Esta carta tiene un uso simple, pero eficaz, y es dar una acción de movimiento a u aliado cercano, como si de la acción del Oficial Imperial se refiriera. Además, permite versatilidad porque se lo pueden poner 3 tipos de grupo distintos que son la mayoría de las filas del Imperio (del bando Imperial, al menos, en Escoria hay más variedad, y no favorable para esta carta). Al ser una acción complementaria, se puede usar en el principio de la partida para ir posicionando, mientras que a mitad de partida es interesante su uso cuando solo es útil hacer una única acción.

Las de 1 PE:
Agente de supervisión: Consume esta carta antes de activar un grupo. Despliega 1 Oficial imperial normal de tu mano sin pagar su coste de despliegue.

Seguid avanzando: Al final de cada ronda, elige 1 grupo normal del bando Imperial. Cada figura en ese grupo se recupera de 1 .

Agente de supervisión es para desplegar gratis un Oficial imperial de coste 2. No es un ahorro ingente, pero es un grupo extra para esta ronda y las siguientes mientras. Oto grupo que dispara, que hace sus acciones, aunque sea una sola figura.

Seguid avanzando es para elegir un grupo al final de cada ronda, y cada mini de ese grupo se recupera de 1 golpe. Interesa cuando cada miniatura de un grupo se pueda recuperar, y que se recupere el grupo más tocado. Al ser al final de una ronda, al principio de la siguiente debería atacar el grupo con más merma, suele ser el objetivo de los ataques precisamente por esa merma.

Las de 2 PE:
Planificación estratégica: Agota esta carta y una de tus cartas de Despliegue antes de activar un grupo. Prepara otra de tus cartas de Despliegue cuyo coste de despliegue sea igual o inferior. Cada figura correspondiente a ambas cartas de Despliegue gana 1 punto de movimiento.

Sacrificio noble: Consume esta carta cuando un Líder o Guardián del bando Imperial sea derrotado. Elige hasta 5 figuras del bando Imperial que tuviesen línea de visión hasta esa figura. Cada una de esas figuras adquiere Concentración.

Planificación estratégica sirve para dar 1 punto de movimiento a 2 grupos distintos, pero también sirve para activar dos veces en una ronda un grupo: se agota un grupo para preparar otro de igual o menor coste. Así tal grupo se activa 2 veces, pero se sacrifica la activación del grupo antes preparado. Tiene que merecer la pena ese cambio.

Sacrificio noble es para concentrar minis a costa de la muerte de un aliado. El efecto e para 5 minis en línea de visión a la mini destruida, aunque hay que asumir que seguramente vea 3-4 como mucho. Solo se puede hacer una vez por misión, y con Líderes o Guardianes. Si tales minis están en el fregado, debería ser sencillo cumplir la premisa de ver muchas minis.

Las de 3 PE:
Declaración imperial: 1 : Agota esta carta cuando se declare un ataque contra una figura del bando Imperial. Elige una figura del bando Imperial adyacente al objetivo que también pueda ser el objetivo del ataque. Esa figura se convierte en el objetivo del ataque.

General de campo: Accesorio (Sólo Guardián, Líder o Soldado). Agota esta carta. Ganas:  Orden ejecutiva: Elige una figura amiga a 2 o menos casillas de distancia. Esa figura puede interrumpir para realizar un movimiento o un ataque.

Declaración imperial es para cambiar el objetivo de un ataque recibido. El problema es que el objetivo debe estar adyacente al objetivo anterior, y ser posible objetivo, claro. Este tipo de cartas puede usarse para cubrir a compañeros más potentes y peligrosos, o para salvar a alguien con mejores habilidades.

General de campo es como la carta inicial de este mazo, pero sumando a la opción del movimiento un ataque también, pudiendo elegir entre ambas. Esta carta es más útil sobre grupos de vanguardia, o de retaguardia, el Oficial imperial de élite, pues podría dar dos ataques por turno, por ejemplo. 

Las de 4 PE:
Liderar mediante el ejemplo: Después de que una figura resuelva una "Orden", puede realizar un movimiento. // Después de que una figura resuelva una "Orden ejecutiva", puede realizar un movimiento o un ataque.

Tácticas óptimas: Al atacar, otras figuras del bando Imperial a 3 o menos casillas de un Líder amigo aplican +1  a sus resultados de ataque y pueden volver a tirar 1 dado de ataque.

Liderar mediante el ejemplo es para potenciar las habilidades de la carta inicial y de General de campo, más las de los Oficiales imperiales. Esto implica que metiendo estos grupos permite potenciar la carta, y teniendo General de campo será una sinergia perfecta.

Tácticas óptimas es para que minis Imperiales ataquen cerca de Líderes amigos, para dar un golpe extra, y poder repetir un dado. Esto es para poner Líderes cerca de la vanguardia para potenciar cada ataque que se haga, lo que está muy bien porque así muchas miniaturas podrán aprovecharse y será más probable que caigan las figuras enemigas. 

Ya está terminado este artículo. ¡Nos leemos, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?