Cartas de Mando: Reposicionamiento

¡Comandantes!
Estamos desde ayer con las cartas de Mando del pack de Han Solo. Reposicionamiento se llama la carta de hoy.
Coste 1, único uso:": Elige una figura amiga pequeña a 3 o menos casillas de distancia. Empuja a esa figura hasta 3 casillas.". Solo para Líderes. 
  • Es una acción para un Líder, y básicamente mueve a otra figura. La ventaja es que puede estar a cierta distancia, por lo que a distancia corta es realizable. Por otro lado, al moverse casillas, ignora costes de movimiento adicionales. Puede colocarse detrás de la línea enemiga (si está lo suficientemente cerca, claro), o atravesar terreno difícil con ello.
  • Lo suyo es que entre en la lista siempre y cuando no haya Líderes que ofrezcan puntos de movimiento, pues sería prácticamente redundante.
¡No tenemos más que aportar! Comenzad bien la semana, comandantes.

Cartas de Mando: Objetivo huidizo

¡Buenas, comandantes!
Desde hoy, hasta el final de octubre, nuestro objetivo principal será centrarnos en las cartas de Mando, pues son muchas las que aún nos quedan, y así vamos terminando poco a poco las expansiones (ojo, que aún faltan muchas cartas de Despliegue y mapas, pero por algo hay que continuar).
Sin más dilación, nos centramos en analizar Objetivo huidizo disponible en el pack de Han Solo y en el de los Asesinos a sueldo.
Coste, 2 posibles usos: "Usa esta carta cuando una figura enemiga entre en una casilla adyacente. Gana tantos puntos de movimiento como tu Velocidad". Solo para Contrabandistas o Espías.
  • Cuando un enemigo se meta en una casilla al lado de una figura amiga, se tira la carta y la mini amiga se mueve hasta tantos puntos de movimiento como su Velocidad. Sin duda, puede llegar a ser una carta valiosa, pues tiene dos ventajas:
    • La primera es que es difícil de anular, el coste que tiene es muy alto.
    • La segunda es que puede meter dos en el mazo, se puede hacer un mínimo de dos veces.
  • Esta carta ayuda, en la medida de lo posible, a evitar ataques contra la figura que la use, pues básicamente intenta huir o esconderse de esa mini enemiga que se le acerca. Además, puede usar la carta para posicionarse mejor para la siguiente ronda, o para esta si no se activó aún.
  • Es una carta cara, y las circunstancias de la partida no van a ser favorables según la ronda de juego o el mapa. Hay que plantearse si de verdad compensa en una lista, pero como mínimo debe haber 2 o 3 grupos de minis con capacidad para usarla.
¡Se acabó! Tened un buen fin de semana, comandantes.

Cartas de Despliegue: Soldado de la muerte

¡Saludos, comandantes!

Para terminar bien la semana, habría que analizar la última unidad que nos queda de Tiranos de Lothal: los Soldados de la muerte. Hay dos normales, dos de élite, distinguidos entre campaña y escaramuza (o sea, son 8 cartas dentro de la caja).
El soldado de la muerte (izquierda) comparado con un soldado de asalto (derecha). Bien distintos...

En común tienen lo siguiente:
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Soldado - Guardián
  • : +2 precisión, Perforante 1
  • Habilidad de Estrategia de campo: Después de tu activación, puedes activar inmediatamente 1 grupo amigo de SOLDADO o LÍDER con un coste de 6 o menos. Ese grupo pierde "Estrategia de campo" esta ronda.
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado rojo y dado amarillo
Estadísticas (normal/élite):
  • Nº de  máximos: 5/6
  • Nº de  mínimos: 2/3
  • Precisión máxima: 7/8
  • Precisión mínima: 3/4
  • Mejor combinación: 5/6 , Precisión 5/6
  • Peor combinación: 2/3 , Precisión 3/4
La unidad normal tiene lo siguiente:
  • Coste: 3
  • +3 precisión
  • : +1 
  • Habilidad de Cuerpo de seguridad: Después del despliegue, un LÍDER amigo gana 1 ficha de Poder .
  • Vida: 5
La unidad de élite:
  • Coste: 4
  • +4 precisión
  • : +2 
  • Habilidad de Capitán de pelotón: Una vez durante tu activación, 1 SOLDADO o LÍDER amigo adyacente puede ganar 1 [?]
  • Vida: 7
Vamos:
  • Elegir entre normal o élite aquí no genera especial disyuntiva. Ofensiva o defensivamente son casi iguales. Lo primero es que debería haber Líderes en la lista, y si entra el élite, además Soldados. Si se escoge detenidamente, hay que pensar previamente qué interesa, si repartir fichas de Poder sobre la marcha, o antes de la partida a figuras concretas. Además, el coste en puntos (aunque la diferencia sea de 1) podría ser determinante.
  • El ataque casi carece de precisión en los dados, pero lo compensa con la que da la carta de Despliegue. Además, no cuesta sacar impactos entre los dos dados designados. El problema reside en que hay que estar en la vanguardia, pues sino ese ataque no sirve especialmente. Lo bueno es que como unidad de control (sobre todo la normal) puede funcionar, pues contiene rivales medianamente bien (si bien es cierto que necesitará algo de ayuda).
  • Después de activar a este soldado, se puede activar otro grupo que cumpla los requisitos. Si es a otro Soldado de la muerte, este no podrá activar a otro grupo, pierde esta habilidad. Al final, esto sirve para acelerar el proceso de una partida hacia el lado propio, pues da menos reacción al rival. Al no necesitar distancia para esto, se puede diseminar muy bien el ejército.
  • Dar fichas de Poder cambia según qué unidad reparta:
    • Si es la normal, se le da 1 ficha de Poder  a un Líder amigo al inicio de la partida, no importa dónde esté situado. Conviene que sea a uno que de verdad vaya a necesitarlo (que se vaya a situar delante o cerca del fuego enemigo).
    • Con la de élite hay que jugar más en equipo. pues para dar fichas de Poder (1 por ronda, sin emocionarse, por favor) hay que estar adyacente a un Soldado o Líder amigo. Esto comba muy bien con Estrategia de campo: cumpliendo requisitos, primero se activa, potencia a un amigo, luego activa a su grupo, y ese amigo va mejor para esta ronda.
  • Defensivamente destacan más que sus homólogos rasos (solo la normal tiene tanta Vida como un Soldado de asalto élite). De nuevo se insiste, es dado negro, no hay que confiarse.
¡Y no hay más que decir! Buen fin de semana, comandantes.

Cartas de Despliegue: Gato de Lothal

¡Buenas, comandantes!

Os pedimos perdón. Se nos ha ido el santo al cielo hoy, pero por fin tenéis el artículo de hoy.
Para seguir con la oleada de Lothal, qué menos que analizar a los Gatos de Lothal. Se pueden conseguir en Tiranos, y hay una carta de cada.
Comparados con un soldado de asalto. Pequeños, ¿verdad?

En común se caracterizan por esto:
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Criatura
  • Nº de miniaturas: 2
  • Perforante 1
  •  Abalanzarse: Coloca tu figura en una casilla vacía a 3 o menos casillas de distancia. A continuación, puedes realizar un ataque.
  • Habilidad de Curioso: Tras interactuar, sufre 1 .
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado azul y dado verde
Estadísticas (unidad normal/de élite):
  • Nº de  máximos: 4/5
  • Nº de  mínimos: 1/2
El normal tiene lo siguiente:
  • Coste: 4
  • Coste de refuerzo: 2
  • : +1 
  •  Cazarratas: 1 CRIATURA adyacente o tú gana 1 ficha de Poder 
  • Vida: 3
  • Velocidad: 4
La carta de la unidad de élite es errónea. Sería así:
  • Coste: 6
  • Coste de refuerzo: 3
  • : +2 
  •  Recién cazado: 1 CRIATURA adyacente o tú gana 1 ficha de Poder [?]
  • Vida: 5
  • Velocidad: 5
A por ello:
  • Elegir entre unidades no es en sí difícil, pues son muy parecidas. Para mayor aguante, hay que coger la potente. Si se pretende apoyar, dependerá del tipo de apoyo; si es defensivo, la normal valdrá gracias a esa ficha de Poder que reparte.
  • Ofensivamente no son potentes, pero parten con un Perforante; tal vez para impactar en pequeñas cantidades de daño sirva en el ataque, pero hay que partir de la base que no será común quitar mucha Vida.
    • Con Abalanzarse hay que contar con que se puede posicionar y atacar en el mismo turno, y a diferencia del Nexu, les será más fácil meterse donde se quiere.
  • Al tener una acción de dar fichas de Poder a Criaturas amigas o a uno mismo, desde el inicio se puede preparar para la reyerta. Al ser una acción, puede hacer de mini de apoyo a Criaturas amigas, siguiéndolas desde atrás; sino, puede ayudarse a sí mismo y hacer acción de ficha más Abalanzarse. Así se aprovecha el turno en atacar y potenciarse (si la figura es de élite, puede hacerse ofensivamente más potente previamente al ataque).
  • Al interactuar se lleva 1 Tensión. Cuidado con ello, la Vida de estos grupos es corta, y tirar cartas de Mando no es plan.
  • La defensa de estas minis no casa nada con la Vida. Ayudarse a uno mismo es la mejor idea para sobrevivir un poco más, pero si se juega de apoyo, valdrá con quedarse atrás.
¡Terminado! Pronto más, comandantes.

Cartas de Mando: Fuego graneado (CT-1701)

¡Buenas, comandantes!
La carta de Mando de CT-1701 es Fuego graneado, y al igual que él, está en Tiranos de Lothal.
A coste 1, de un solo uso: "Usa esta carta al para retirar hasta 2 dados de la reserva de defensa.".
  • En un ataque de CT, se quitan dados de defensa. Esta habilidad es muy peligrosa, ya que automáticamente cualquier miniatura del juego, de base, pierde su defensa (por no hablar que sirve con su acción de la carta de Despliegue, y comba con su habilidad de carta). En los mejores momentos, se puede atacar a una mini poderosa, pero este ataca debería marcar la diferencia, no solo valer para meter Daño. Hay que intentar usar esta cartas para asestar golpes definitivos o casi letales a un enemigo de Vida alta.
  • Con CT en la lista, podría considerarse obligatoria, pero cada mazo es un mundo.
¡Terminada! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: CT-1701

¡Buenas, comandantes!

Es segundo héroe de Tiranos es CT-1701.

  • Coste: 7
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Soldado - Guardián
  • : +1 
  • : Gana 1 ficha de Poder 
  • : +2 precisión, Debilidad
  •  Descarga de disparos: Realiza 2 ataques. El objetivo del segundo ataque debe estar a 3 o menos casillas de la primera casilla objetivo y añade 1 dado blanco a la reserva de defensa.
  • Habilidad de Que nos se mueva: Después de que resuelvas un ataque, si no falló, puedes descartar 1 ficha de Estado o 1 ficha de Poder del objetivo.
  • Vida: 12
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul y dado verde (x2)
Estadísticas: 
  • Nº de  máximos: 6
  • Nº de  mínimos: 1
  • Precisión máxima: 14
  • Precisión mínima: 4
  • Mejor combinación: 6 , Precisión 10 
  • Peor combinación: 1 , Precisión 6
A por ello:
  • Sobre el ataque se pueden destacar 3 aspectos relevantes:
    1. Los incrementos no son especialmente poderosos; para impactar, habrá que depender de la tirada más los extras que pueda tener (un extra lo puede conseguir atacando y sacando un incremento para la ficha de Poder). El +2 precisión es el más interesante, y aunque tal vez no haga falta la precisión, la Debilidad que insufla puede ser de ayuda.
    2. Puede hacer 2 ataques sujeto a ciertas condiciones de cercanía, lo que le obliga a estar cerca del grueso enemigo. Lo malo del segundo ataque es que añade a la defensa rival el dado blanco, convirtiendo prácticamente en lotería el ataque. Es recomendable que no se realice dicho segundo disparo contra alguien que ya tenga ese dado, multiplica las posibilidades del defensor de librarse.
    3. Si impacta el ataque, el defensor puede perder 1 ficha de Estado o de Poder. Si es Estado, obviamente no hay que retirar los perjudiciales; si es ficha de Poder, debería ser una de ataque; si el defensor es listo, y tiene fichas de Poder defensivas, gastará una durante este ataque por si acaso se desperdicia por culpa enemiga. Eligiendo entre Estado y ficha de Poder, lo normal sería el Estado, pues en sí debería dar más capacidad a la mini.
  • En la defensa, con dado negro, no hay que confiarse; de Vida va bien, no así de Velocidad. Al necesitar el movimiento para atacar, buscar esquinas para tapar ángulos es una buena idea.
¡No hay más! ¿Y lo que nos gusta la nueva oleada, qué? ¡Disfrutadlo, comandantes!

Cartas de Mando: Patada giratoria (Tress Acnua)

¡Buenas, comandantes!
La carta de Tress Acnua aparece también en Tiranos de Lothal. Se llama Patada giratoria.
De coste 1, y de un uso: "Usa esta carta al atacar. Este ataque gana Tajo 1  y Tajo 2 .".
  • En un ataque, gana 2 Tajo, de 1 y 2 impactos, respectivamente. Lo bueno es que se pueden repartir todo a una, o por separado a dos distintas (nunca al defensor).
    • Si es a una sola miniatura, meterle 3 Daños puede suponer incluso su caída si ya estaba muy mermada, y con el incremento de Tajo puede ampliar el rango de Daño. 
    • Repartiendo entre varias, ayuda a la ofensiva total, pues no es sencillo hacer Daño a muchas minis a la vez, y menos si encima son relativamente poderosas. 
    • Lo bueno que tiene, además, esta carta, es que puede combinarse a la vez con la Recuperación. En momentos de necesidad, ambas pueden ser combinadas, y hacer simultáneamente labor ofensiva y sanadora.
  • Si entra Tress, no es mala carta, pero requiere de uso rápido, y un estilo ciertamente kamikaze.
¡No hay más!Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: Tress Acnua

¡Buenos días, comandantes!

Para volver a acabar con los Héroes de las cajas, tenemos que analizar los de Tiranos de Lothal. Así pues, no nos hagamos de rogar. Tress Acnua es la mini de hoy.
  • Coste: 5
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Luchador
  • : Tajo X 
  • : Recuperación X 
  • : Aturdimiento
  • : Debilidad
  • Habilidad de Furia del dragón krayt: Al atacar, X es igual al número de resultados .
  • Habilidad de Estilo fyrnock: Al atacar o defenderte, puedes elegir un dado de ataque. El jugador que tiró ese dado debe volver a tirarlo.
  • Vida: 9
  • Velocidad: 5 
  • Defensa:dado blanco
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado verde, dado rojo y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimos: 1
A por ello:
  • El ataque, en términos de impactos, solo depende de la tirada, lo bueno es que tiene los dos dados más potentes para ello. La diversión ofensiva está en los incrementos. Cuantos más se saquen, mejores serán ciertos incrementos. Al ser ataque cuerpo a cuerpo, tiene que acercarse al grueso enemigo, y con el Tajo, la adyacencia a más de un enemigo puede ser entretenida. Puede sacar entre 0 y 4 .
    • La Recuperación valdrá si el ataque no tiene más enemigos adyacentes, o si se ve más eficaz la Recuperación de Vida. Con el dado blanco, todo podrá ser en lo referido a salvar Vida.
    • El Aturdimiento y la Debilidad de incrementos son muy útiles para frenar al enemigo o para mermar ataque y defensa de una mini temporalmente. Hay que ver cuál será más útil según las circunstancias, pero lo normal es que sea el Aturdimiento, por tener que perder una acción en la mayoría de los casos.
  • El dado milagroso como defensa es volátil, pero si salen bien las tiradas, evitan ataques potentes (o no defiende y entra todo. Así es la suerte, ¿no?).
¡No hay más que aportar! Seguid bien, comandantes.

Clone Wars ¿en Imperial Assault?