Lista: La familia Wookiee

¡Buenos días, comandantes!

En el último día del año esta casa sube una lista nada competitiva, pero si de aspecto familiar (y peludo): una lista de Wookiees que se reúnen por estas fechas.
  • * El equilibrio de la Fuerza (1)
  • * Gaarkhan (8)
  • * Drokkatta (9)
  • Guerrero wookiee (11)
  • * Chewbacca, wookiee leal (15)
  • * Wookie vengador (-4)
5 minis para 4 activaciones. Lo dicho, poco competitiva.
  1. Neutralización (1)
  2. Adrenalina (2)
  3. Factor sorpresa (Cualquier figura) (0)
  4. Reorganizarse (Cualquier figura) (0)
  5. Contraataque (Luchador) (2)
  6. Cicatrices de combate (Wookiee) (0)
  7. Ira wookiee (Wookiee) (2) (x2)
  8. Graffiti rebelde (Cualquier figura Rebelde) (0)
  9. Momentos de necesidad (Cualquier figura Rebelde) (0)
  10. Lisiar (Luchador o Cazador) (2)
  11. Rugido (Wookiee o Criatura) (1)
  12. Disparo parabólico (Drokkatta) (1)
  13. Carga furiosa (Gaarkhan) (2)
  14. Deudas saldadas (Chewbacca) (3)
Hecha la lista, hecho el análisis:
  • Se nos presenta una lista paupérrima en lo referido a activaciones, por lo que aquí la unión hace la fuerza (en minúscula, no la Fuerza jejeje). Podrán sobrevivir mejor yendo de objetivo en objetivo en objetivo, uno por uno, ya sea enemigo o táctico.
  • 2 disparan, 3 van cuerpo a cuerpo: no van a existir distancias, por lo que la potencia del fuego es lo que prima en la lista, además de las habilidades que puedan hacer. Colarse entre líneas enemigas puede ser un error, hay que mantenerse unidos.
  • Las cartas de Mando no deberían esperar: son de uso inmediato en muchos casos, pues están orientadas muchas a la adyacencia. 
Terminada la lista, comandantes. Tened un buen final de 2019, y entrad mejor en 2020. ¡Feliz año nuevo, comandantes!

Guerra sin cuartel: Imperial Assault vs. X-Wing (2ª)

¡Qué pasa, comandantes!

Ahora que se acerca el límite de tiempo para según qué compras navideñas, es el momento de una 3ª comparativa; esta vez serán mis dos juegos favoritos, mi Nº 1 contra mi Nº 2. Sí, amigos, hoy toca resaltar las diferencias entre X-Wing 2ª edición e Imperial. Como es obvio, y para quien no lo sepa, son juegos que se parecen más bien poco, más que en la temática Star Wars.
  • Del core:
    • Precio inicial: 100 euros del Imperial, 40 del X-Wing.
    • Contenido: el Imperial tiene muchas más minis, aunque más pequeñas que las 3 que solo tiene el X-Wing; además, las naves del X-Wing están pintadas, cosa que las miniaturas del Imperial no.
  • Tipo de juego: pareciéndose solo en temática, uno es Dungeon Crawler, mientras que el otro es de combates espaciales con programación de acciones.
  • Variedad: a pesar que el X-Wing tiene mayor variedad en cuestión de expansiones, por integrar las tres trilogías y demás películas y series en un mismo juego, el Imperial tiene más variedad en lo referido a campañas.
  • Posibilidades: el Imperial tiene los 3 modos de juego diferenciados que ya todos conocemos; el X-Wing es un juego prácticamente lineal, aunque a su favor se puede decir que sus partidas pueden tener listas casi infinitas, además de por su app con puntos variable cada 6 meses.
  • Disponibilidad: Imperial tiene casi todo en tiendas, al igual que X-Wing, a pesar que el juego de naves tiene más disponibilidad por tener novedades casi constantes.
  • Material multimedia: ambos tienen buen material suficiente. El X-Wing debe funcionar con app sí o sí.
¡Tercera comparativa acabada! A terminar bien la semana, comandantes.

Diario de oficiales: ¿Es el Imperial para niños?

¡Buenos días, comandantes!

Hoy, día de Nochebuena, os doy unas pocas indicaciones sobre si este, uno de nuestros juegos favoritos, es adecuado o no para niños; si bien es cierto que cada uno tenemos una respuesta a esta pregunta, no será una contestación unánime, por lo que daré distintos puntos de vista.

Comenzando por el juego en sí, no es un juego fácil así de primeras, son varios conceptos a tener en cuenta. Un niño pequeño de corta edad puede no llegar a entender todos los entresijos; incluso, si el niño es distraído, puede no ser su juego ideal. Sin embargo, aquí algunos diréis que vuestro pequeño está acostumbrado a partidas de juegos relativamente complicados, o directamente complicados. En ese caso probad, ¿por qué no?

En lo referido a temática, Star Wars, ¿qué daño puede hacer eso? En principio ninguno, pues es una historia de unos héroes intentando salvarse y cumplir una misión. Aquí quien sea aprensivo dirá que hay muertes de personajes, momentos narrativos no adecuados o similares. ¿Tiene razón? En cierta medida, sí, pero es responsabilidad de quien juega con el niño explicarle esto, o prohibírselo.

Y no hay mucho más que aportar a esta conversación. He jugado alguna que otra vez con niños, y no supone un problema, pero que cada uno mire por sí mismo. Animo a enseñar este juego mucho a los adolescentes también, pues a esa edad ya pueden comprender mucho.

Hasta aquí por hoy, comandantes. Feliz Nochebuena, y que tengáis unos días muy bonitos con vuestros seres queridos. ¡Feliz Navidad, comandantes!

Diario de Oficiales: Sacar un juego friki a los novatos de la Academia

¡Qué pasa, comandantes!

Estos días, que se acercan las tardes y noches con la familia, siempre surge la tentación de sacar un juego de mesa a nuestros allegados. ¿Problema habitual? No son tan frikis como tú o como yo. No se puede echar un juego cualquiera.

He aquí unas pautas para intentar que una velada familiar se convierta en un día con juegos:
  1. No avasalles con el tema, puede ser tu única oportunidad. Con intentar convencerles basta.
  2. Hilando con lo previo, no es cuestión de llevar un bolsón lleno de juegos tampoco. Casi es el punto 1...Un juego o dos en una bolsa, o directamente nada: siempre hay juegos en las casas ajenas (los clásicos, sí, pero juegos).
  3. Ya los tienes convencidos; puedes intentarlo con un juego clásico y conocido por todos para la primera vez. Se lo conocerán, y sabes que con eso no fallas.
  4. Ya has sacado sus clásicos, saca los tuyos. ¿Cuáles? Los juegos de corte familiar (infantiles si hay niños) pueden ser los ideales. Cada familia es un mundo, a lo mejor es una que prefiere los juegos de estrategia y les gusta el Rebellion, por decir algo... 
  5. Ya pasaste previamente la prueba, intenta subir ahora la dificultad del juego o su mecánica. Siempre hay viejas confiables.
  6. Cuando te pidan traer juegos sin tener que decir nada: enhorabuena, pasaste la prueba.
¡No más por hoy, comandantes! ¡Buen fin de semana!

Informe de vanguardia: Tienda online cerrada

¡Buenas, comandantes!

Os anuncio que Fantasy Flight Games cierra su tienda online hoy. Aprovechad para comprarles lo que sea, si queréis ser los últimos que puedan decir que lo hicieron...

He aquí el enlace de la noticia oficial para quien no lo crea. ¡Buen fin de semana, comandantes!

Comunidad: Modo de juego

¡Muy buenos días, comandantes!

Os dejo por aquí un enlace a un modo de juego alternativo creado por nosotros, los aficionados a este juego. Os aviso que está en inglés...Por lo poco que me  dio tiempo a leer, es un cooperativo con mayor agilidad que la app, haciendo del juego más dinámico y rápido, lo que a veces puede ser de agradecer.

Así pues, pinchad aquí para verlo. Dejad en los comentarios qué os parece, o si lo habéis jugado, con vuestra opinión. ¡Gracias por leernos, comandantes!

En combate: Voluntario en Yebernalia

¡Muy buenas, comandantes!

Os voy a contar mi experiencia en las jornadas de Yebernalia, las últimas jornadas a las que voy este año. ¡Y qué bien acabo mi año en ese aspecto! Se celebraron en Yebes, Guadalajara, y puedo destacar de ellas el buen rollo y ambiente generalizado.

Y es que se condensó todo en 12 horas ¡seguidas! Que quieras que no, 12 horas con juegos cansan a cualquiera, podríamos considerar que son unas jornadas duras en cuanto a duración; pero no en cuanto a estrés y presión, a pesar de que a la tarde estaba lleno hasta la bandera.

La ludoteca era variada, y los juegos dispuestos al público eran más que suficientes. Además, todo sea dicho, hubo mesa de Imperial Assault por la mañana...

Ahí estuvimos compañeros de las LES y de asociaciones de la zona, dispuestos a evangelizar en Yebernalia. De nuevo debo destacar, como en otras jornadas, ese sentimiento de camaradería que había entre compañeros, y sobre todo, el buen trato que hemos recibido lejos de casa, pues al final nos reunimos en unas jornadas que no eran de nuestra tierra. Desde esta casa digo ¡muchas gracias!

Y no hay mucho más que contar, espero volver el año que viene a por más. ¡Hasta la siguiente, comandantes!

Manual de operaciones: Amenaza

¡Buenas, comandantes!

Si bien es cierto que vamos para Yebernalia, el trabajo continúa, concretamente por la Amenaza en campaña; sí, ese número rojo del dial que va del 0 al 20.
Importante aclaración...
Pues bien, si va en el intervalo de esos número es porque no puede salirse de ahí, si algo lo redujera o lo aumentase más de este límite, se ignoraría. La Amenaza aumenta en cada ronda en la fase de Estatus lo que indique el registro de Campaña.

La Amenaza se usa para dos cosas:

Opción A: habilidades. Simple, se lee la habilidad y a jugarla; el único requisito es que esa Amenaza que se pide es el coste, por lo que si falta Amenaza para una habilidad concreta, dicha Habilidad no puede realizarse, puesto que no se cumplen los requisitos.

Opción B: despliegue de tropas. En los despliegues opcionales, el Imperial gasta Amenaza igual al coste de Despliegue del grupo que quiere desplegar; tiene que tener tanta o más Amenaza para poder hacerlo, y lo mismo pasa si quiere mandar refuerzos. En sí, es lo mismo que desplegar grupos, solo que los refuerzos se aplican sobre grupos ya desplegados que hayan perdido minis. En ambos casos debe hacerse sobre puntos de Despliegue válidos.

¡No hay más por hoy! Pronto habrá contenido, comandantes.

Manual de operaciones: Gastar Puntos de Experiencia

¡Hola, comandantes!
Es el momento de contaros cómo gasta Puntos de Experiencia o PE, tanto para el jugador Imperial como para los Héroes Rebeldes.
Estos son los mazos que nos ocupan ahora: los de Héroe y Clase Imperial.
Fijaos que la carta inicial de cada mazo no tiene coste, de tenerlo, estaría en la esquina inferior izquierda.
Así pues, cada uno en su fase correspondiente (fase de mejora Rebelde o Imperial) gasta su experiencia en las distintas cartas de Clase. Lo importante es que se puede comprar cualquier carta propia, teniendo los puntos necesarios para pagarla, incluso se pueden guardar puntos para una carta más potente.

Aquí entra la estrategia individual de querer guardar puntos para cartas potentes o ir gastando puntos acorde al ingreso de los mismos.

Así pues, cuando estas cartas se compran son públicas, se muestran en todo momento; a partir de entonces, se puede usar hasta acabar la campaña. Sin embargo, el uso es exclusivo del dueño de ese mazo. Esto afecta a los Héroes, ya que alguien que maneje a Jyn no puede usar las cartas de Mak y viceversa, por ejemplo.

Esta explicación no da para más. ¡Espero que os sirva, comandantes!

Informe de vanguardia: Yebernalia


¡Buenos días, comandantes!

Después de hacer un artículo sobre qué es ser voluntario, hay que anunciar un evento al que asiste este medio como parte de los voluntarios. Este sábado día 14 de diciembre se celebra Yebernalia, en Yebes, Guadalajara.
 Dejo la información del evento aquí. Destaco el carácter solidario de las jornadas, y si os fijáis, el precio de la entrada es simbólico, por lo que os animo a daros una vuelta si tenéis el día libre.

Espero veros allí, comandantes. Mientras tanto, ¡buena semana!

Ser voluntario/demostrador

¡Buen sábado, comandantes!

Me gustaría daros mi opinión sobre ser voluntario o demostrador en un evento, unas jornadas lúdicas. Pues ir de público o prensa es una historia, pero estar en la trinchera es otra totalmente distinta.
Pues bien, ¿qués es un voluntario? Es aquel que durante un evento se encarga de que el público pueda disfrutar de ello; las tareas son variadas: montar lo previo a las horas, acceso del evento, demostrar juegos, ayudar a editoriales y autores, merchandising...

En definitiva, alguien que cede su tiempo para que otros se lo pasen bien; pero creedme cuando digo que es muy gratificante, no solo por formar parte de un proyecto temporal, sino porque además se respira un ambiente de camaradería y hermandad entre los compañeros. Al final, quien está en un fregado, no se conforma con solo una y quiere más...

Y no lo hacemos por el dinero ni los juegos; hay muy pocas jornadas en España que tengan pago de algún tipo; tampoco por comida o por las bebidas que tengamos gratis. Lo hacemos por este pequeño gran mundo: el mundo de los juegos de mesa y rol.

¿Animaría a alguien a apuntarse como voluntario a alguna jornada? Sí, porque no hay unas características determinadas para poder ser un buen voluntario: según la jornada y el trabajo del voluntario, hay múltiples tareas que se pueden asumir. Si hay algo que se necesita, son ganas y predisposición, y ganas de divertirse.

No puedo añadir más, podría hacer un libro de esto...¡Siempre a por más, comandantes!

Manual de operaciones: Gastar Influencia

¡Buenas tardes, comandantes!

Lo único que falta de explicar de las mejoras es la de gasto de Influencia, exclusivo para el jugador que ejerza del Imperio, y en su etapa de Mejora.
El mazo que nos interesa ahora es el de Planes Secretos. Como hasta ahora, no hay por qué gastar toda la Influencia de golpe, se puede acumular. Así pues, cuando toque´el Imperial baraja su mazo, roba 4 cartas y puede comprar las que desee de las robadas.

Hay ciertas cartas que especifican que se mantienen en secreto, lo que implica que solo el Imperial es consciente de su poder. Lo único que pueden preguntar los Héroes Rebeldes es su coste. El resto se juegan inmediatamente, salvo que especifique lo contrario.

¡Eso es el gasto de Influencia! Pronto más, comandantes fieles.

Manual de operaciones: Gastar Créditos

¡Muy buenas, comandantes!

Poco a poco me quedo sin campaña que explicar, y eso es positivo: si todo va bien, antes de acabar el año lo tenéis entero. Sigamos con el gasto de Créditos, realizado cada fase de Mejora Rebelde, y es el único gasto común que tienen los jugadores que controla a los Héroes.
Son estas cartas las que nos importan ahora. El número marca el nivel.
Importante recordar que no hay que gastar todos los Créditos de golpe, se pueden acumular para más adelante; decisión de los Héroes es gastarlos todos o no.

Así pues, ¿qué hay que hacer cuando corresponda? Robar 6 cartas del mazo que toque, y cooperativamente elegir qué cartas; obviamente el coste de las cartas no puede exceder los Créditos disponibles. Si pone dos mazos, se roban 6 cartas de cada mazo.
Aquí se robarían del mazo I y II
Antes de comprar, los Héroes pueden vender cartas de Objeto por la mitad de su valor, redondeando siempre hacia el múltiplo de 25 más cercano; las cartas sin coste valen 50 Créditos. Se compran cartas, y una vez terminada la transacción, se devuelven todas las cartas al mazo y se baraja cada mazo usado. 

Así de fácil: robar 6 cartas de cada mazo, vender lo deseado, comprar lo deseado y barajar lo sobrante. ¡No es más que eso, comandantes!

Pronto tendréis noticias de esta casa, comandantes. ¡Tened un mes de diciembre fantástico!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?