Cartas de Mando: Fijar blanco

¡Saludos, comandantes!
No podíamos terminar la semana sin hacer otra carta de Mando: Fijar blanco. Solo se encuentra con los Saboteadores Rebeldes.
A coste 2, de un solo uso: "Usa esta carta al atacar para aplicar +3 precisión, -1  o -1  a los resultados de ataque.". Es para las Armas pesadas.
  • Se usa en un ataque, y da 3 Opciones al Arma pesada que lo utilice:
    • +3 precisión, perfecto para ataques a distancia que no tienen asegurado el tiro.
    • -1 , es lo que se suele utilizar, puede es lo que más puede fastidiar.
    • -1 , lo más adecuado contra dados negros a la defensa (o con dado blanco y se la quiere uno jugar). 
  • Es una carta cara, pero con varias Armas pesadas, uso se le va a dar, cualquier opción puede ser buena, y tiene como ventaja su adaptabilidad a la situación.
¡Se acabó! Y casi la semana, así que empezad bien la nueva, comandantes. 

Cartas de Mando: Esconderse a plena vista

¡Buenas, comandantes!
Esconderse a simple vista es la carta que nos ocupa este apacible sábado. Está en la expansión de los Saboteadores rebeldes.

A coste 3, de un único uso: ": Hasta el final de la ronda, no puedes ser el objetivo de un ataque.". Solo apta para Espías.
  • Es una acción, y hasta el final de la ronda en la que se use, la mini usuaria no puede ser atacada (que no significa que no pueda recibir daño, solo se limitan los ataques).
    • No tiene ninguna lógica usarla a finales de ronda, pues prácticamente no habrá ataques. Lo que más sentido tiene es utilizarla al inicio, y así se evitan todos, si no la mayoría de los ataques. También es cierto que si se usa aproximadamente a mitad, se pueden diversificar los tiros hacia varios aliados.
    • Hay otra alternativa en su uso, y es jugarla para evitar la muerte de una mini medianamente poderosa (y cara, por supuesto).
  • Es una carta muy cara para su habilidad (eso sin tener en cuenta que se pierde la mitad del turno). Debería entrar, al menos, un Espía poderoso (o sea, por regla general, único).

Cartas de Mando: Reunir información

¡Buenas, comandantes!
Os dejamos esta tarde, antes del fin de semana, una carta que sale en los packs de los Saboteadores y y del Agente Blaise.
A coste 1, con dos posibles usos: "Usa esta carta al inicio de una ronda si tienes 1 o más ESPÍAS en el tablero.Mira la mano de cartas de Mando de tu oponente.".
  • Al inicio de una ronda, teniendo aún Espías vivos, se mira la mano de Mando rival. 
    • Es una ventaja saber lo que a uno le espera antes de tenerlo en la cara. Se pueden prevenir efectos adversos. Por otro lado, el cambio de estrategia radical no es lo más adecuado: las minis de la lista tienen sus limitaciones propias, no se debe forzar la máquina porque el efecto es justo el que quiere el enemigo.
    • Si viene al menos una de mano al principio de la partida, hay quien la usa para saber qué tiene el rival para ir prevenido. No es mala idea, pero tal vez sea lo más adecuado esperar una ronda extra, no más. 
    • Si viene a mitad de partida, conviene utilizarla cuanto antes, y si se ponen las dos cartas posibles, darle 2 rondas de diferencia entre carta no es mala idea.
    • Hay algo importante a tener en cuenta, y es el tamaño de la mano del jugador rival. Es posible que no haga ni falta tirarla porque el "malo" no tiene cartas.
  • No es mala, pero meter dos puede salir relativamente caro. Meter una puede ser más útil, pues hay más cartas que te enseñan la mano del rival, y hacen algo más.
¡Ya está! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Concentración

¡Saludos, comandantes!
Empezamos hoy con la última carta del pack de Soldados Rebeldes:Concentración.
Coste 1, un solo uso: ": Adquieres Concentración.".
  • Es una acción, y la mini que la use se concentra. Suele haber dos usos según la circunstancia:
    • Un turno es autoconcentrarse, y como acción inmediatamente posterior es atacar, lo que hace un ataque potente momentáneo. La posible desventaja es que se pierde la movilidad, y deja quieta a la mini en cuestión.
    • Si se tiene a principio de partida, usarla casi desde el inicio y tener preparada a una figura hace empezar fuerte el ataque. El problema es que el rival ya estará medianamente preparado y se lo esperará.
  • Con cualquier lista casa, pero es interesante medir los incrementos que tiene la miniatura, además del número de impactos mínimo y máximo.
¡Y no hay más! ¡Ya no queda nada para el finde, comandantes!

Cartas de Mando: Provocación

¡Saludos, comandantes!
Seguimos con más cartas de Mando de los Soldados rebeldes. El turno es de Provocación.
Coste 1, un solo uso: "Usa esta carta después de que resuelvas una activación para elegir una figura enemiga adyacente a uno de tus SOLDADOS o GUARDIANES. El grupo de esa figura debe ser el siguiente en activarse, si es posible.".
  • Al terminar una activación, se elige una mini enemiga adyacente a Soldados o Guardianes amigos; el grupo de esa miniatura se activa, si es posible, el siguiente.
    • Lo primero de todo, no hace falta que sea la activación de un grupo de Soldados o Guardianes. Puede ser de cualquier grupo de la lista.
    • Lo segundo y más importante, el rival debe activar el grupo de la mini elegida, si procede. En ciertos momentos de la partida, cuál se activa el siguiente puede determinar la supervivencia de figuras amigas.
    • Se necesita estar adyacente, y lo normal es que sea en el centro de la batalla, o en su defecto en los objetos necesarios de control.
  • A coste 1 no es mala, pero cuanto más grupos de los requeridos en su uso, más probable sea que se llegue a usar.
¡Terminado! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Granadero

¡Buenas, comandantes!
En el pack de los Soldados rebeldes, está la carta Granadero.
Coste 3, un solo uso: ": Elige una casilla a 3 o menos casillas de distancia y tira 1 dado rojo. Cada figura sobre esa casilla o adyacente a ella sufre tanto  como resultados ." Para Soldados.
  • Es una acción, y funciona como un ataque zonal inapelable.
    • No hace falta ver la casilla objetivo, solo se elige siempre y cuando se respete el límite; puede elegirse una casilla adyacente a uno mismo, lo que es un arma de doble filo.
    • Afecta a un área de 3x3. Puede afectar a un total de 9 minis, amigas o enemigas (además de objetos, claro). Lo normal no va a ser atacar a 9 enemigos (ni de broma, casi imposible), pero sí merece la pena usar la carta con un mínimo de enemigos: entre 3 y 4 puede ser lo mejor; más puede ser complicado.
    • El dado rojo es el mejor para lo que hace la carta; en un turno muy bueno ofensivamente hablando, puede hacer un ataque y esta carta; al menos habrá asegurado 1 , pero deberían ser más.
  • Aunque es una carta cara, si hay dos grupos de 3 Soldados (con Vida mayor a 3), puede entrar, pero cuantos más grupos haya, más asegurado está el uso.
¡No hay más que aportar! Seguid bien, comandantes.

Clone Wars ¿en Imperial Assault?