Cartas de Despliegue: Duda

¡Hola, comandantes!

Duda es la carta que toca ahora, la cual sale en el pack de Ezra y Kanan.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Neutral
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Al final de la ronda, puedes elegir una figura enemiga y descartar 1 ficha de Estado o 1 ficha de Poder de esa figura. Consume esta carta cuando una figura enemiga ataque para elegir 1 dado de ataque. Tu oponente debe volver a tirar ese dado.
Esta carta tiene doble uso: el primero es utilizarla al final de la ronda para que una figura enemiga pierda 1 ficha buena para la mini rival: o de Poder, o de Estado beneficioso. Hay que decidir qué miniatura interesa que sea perjudicada, normalmente la que más potencia de fuego vaya a tener, o en su defecto, si se quitan fichas de Poder, que sean defensivas para que pueda caer rápido. El segundo uso es para que una miniatura rival repita un dado de ataque; el momento de la partida decidirá cuándo esta habilidad es necesaria.

¡Terminada! A por más, comandantes.

Mapas: Frente de batalla de Lothal

¡Buenos días, comandantes!
Frente de batalla de Lothal es el mapa de Ezra y Kanan, pero necesita de Tiranos de Lothal para poder jugarlo.
Sin duda, es un mapa bastante curioso. ¡Los enemigos se encaran nada más empezar en el centro del mapa! Las terminales están cerca de las zonas de despliegue, así que no debería ser problema llegar. Mapa de 3x3 zonas, bastante extenso, a decir verdad.
Este mapa requiere una mezcla entre fuerza bruta y velocidad, además que viene bien saber desplegarse y moverse en distancias cortas.
  • En ambas zonas de despliegue se está a la misma distancia de los objetivos útiles para cada facción. Lo divertido de este mapa es cómo se despliega, ya que es por turnos, y se pueden seguir la reglas de pasar; esto significa, se despliega uno a uno, lo que hace saber al rival dónde se deja cada miniatura para que el otro despliegue en consecuencia a ello. Hay mil maneras de desplegar. Se puede hacer una piña, se puede dividir conforme el enemigo despliegue, se puede meter minis donde no haya enemigos... Lo que hay que tener en cuenta es que los objetivos están al otro lado del enemigo.
  • La misión A puede convertirse más en un dispara y destruye que en su intención original, que es ir a por objetivos. Se puede usar una acción para recuperar una célula de energía del color de la zona de despliegue propia; al final de la ronda, se pueden descartar las fichas que se porten para ganar 5 puntos por ficha trasportada. En esta misión, son hasta 15 puntos, que es casi la mitad de lo posible. No está mal, puede merecer la pena si se hace bien.
  • La misión B es de control, y al igual que la A, son 5 puntos por controlar, pero no se descarta, así que se puede estar ahí indefinidamente. El enemigo lo puede evitar enviando minis para destruir las miniaturas propias, o evitando el control. Podría ser casi prioritario el ir a controlar para que el enemigo tenga que decidir qué hacer.
La fuerza bruta puede ser la clave de esta partida. Al final, empezar demasiado cerca marca mucho si se dispara inmediatamente y sale bien.
¡A por ello, comandantes!¡Nos vemos mañana!

Cartas de Despliegue: Fuego intenso

¡Buenas tardes, comandantes!

Fuego intenso es la carta que sale en el pack de Thrawn.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: neutral
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Agota esta carta después de que un VEHÍCULO amigo o un ARMA PESADA amiga resuelva un ataque. Por cada dado que tenga esa figura en su reserva de ataque impresa, puedes elegir una figura enemiga a 2 o menos casillas de la casilla objetivo. Cada figura elegida sufre 1 . A continuación, por cada figura elegida, la figura que atacó gana un estado PERJUDICIAL a elección de tu oponente.
Cuando se ataque a una figura, se agota y por cada dado de ataque que sea de base (nada de concentraciones o cartas especiales) se puede hacer 1 daño a una mini a 2 casillas de la casilla objetivo. Después, por cada daño repartido, el rival elige un estado Perjudicial para la figura usuario. El mínimo para repartir es 1, y el máximo 3 (de momento). La gracia de repartir un daño es poder destruir una mini enemiga, o en su defecto dejarla casi muerta. Lo malo es llevarse estados Perjudiciales por medio, así que cuidado con repartir gratuitamente a todo el mundo.

¡Terminada! Hasta mañana, comandantes. 

Mapas: Torre imperial

¡Buenos días, comandantes!
Vamos a empezar la semana con el mapa de la Torre imperial del pack de Thrawn; se necesita la caja de Lothal para usarlo.
Estamos ante un mapa dividido en dos, representando dos pisos de la torre. Hay cuatro aperturas para ir al piso de arriba (o de abajo, según donde se esté). Además, las zonas de despliegue están diagonalmente opuestas. Las terminales de cada piso están alejadas de la zona de despliegue de su piso, pero están justo debajo de la zona de despliegue rival. 
Esta misión necesita de mucha pericia, además de saber moverse entre dos pisos, algo difícil teniendo en cuenta que normalmente no es algo que se haga en este juego. Este mapa es muy adecuado para multitudes, sin duda.
  • Aparentemente en este mapa no hay criterio para la elección de la zona de despliegue. Al final, los pisos son muy similares; la zona roja ofrece ciertas ventajas, y es que la terminal que está perpendicular a la zona despliegue está más cerca por las escaleras. Lo que tienen en común ambas misiones es la manera de subir o bajar entre pisos. Cada mini puede hacerlo una vez por ronda, y debe gastar 2 puntos de movimiento. Además, debe ponerse lo más cerca posible del color correspondiente. ¿Quién se atreverá a bajar con el enemigo esperando? No se puede volver en esa ronda a la zona de inicio...
  • La  misión A implica destruir torretas para ganar puntos. Si no se destruyen, pueden devolver el golpe a minis a 4 o menos casillas al final de la ronda, siendo dos golpes asegurados al/a los más cercanos. Si una torreta ha sido destruida, se sustituye para la siguiente ronda. en el mismo lugar. Destruir una torreta da un 5% de la victoria. Tacita a tacita...
  • En la misión B no se despliega como de costumbre, sino que se distribuyen por turnos: primero un grupo, luego un grupo rival, y así sucesivamente hasta que todos hayan desplegado. Esta manera de despliegue es una alternativa que cambia las partidas completamente: así se pueden preparar emboscadas, o concentrar fuerzas sobre un grupo poderoso. Controlar objetivos da un punto de 40 posibles; no es mucho, pero da posibilidades cuando se controla en masa. 
¡Terminado! Seguid bien, comandantes.

Mapas: Granja de humedad

¡Hola, comandantes!

Aún nos queda un mapa de la caja básica...y pensábamos que la habíamos terminado el año pasado...No pasa nada, aquí está: Granja de humedad, el mapa de Luke.
El mapa se divide en 3 zonas paralelas y anchas unidas por pasillos estrechos. Todas las terminales están en medio, perfecto para que los contendientes se peleen por ellas. Dos puertas y una sala es lo que hay entre las zonas de despliegue.
Saber posicionarse parece clave en este mapa.
  • La zona azul es la más adecuada para desplegarse, debido a que los objetivos están relativamente más cerca por unas pocas casillas.Sin embargo, es más cómodo desplegar en la zona roja por espacio.
  • La misión A consiste en controlar una casilla objetivo, ganar puntos e irse. No se pueden conseguir puntos del mismo objetivo más de una vez. No solo vale saber controlar un sitio, sino también moverse a por el siguiente. Lo que sí se puede hacer es dejar alguna miniatura amiga en el objetivo previamente tomado, con el objetivo de que el rival tenga que pelear para llevarse esos puntos.
  • En la misión B lo objetivos son blancos para las pistolas, fusiles y armas en general. Cada uno da un 10% de los puntos. Conviene acabar con ellos, pues si no se consigue, los bandidos la devolverán con 2 daños asegurados para la figura más cercana. El jugador que tiene la iniciativa, después de repartir daño, puede mover a un bandido 3 casillas, o desplegar otro bandido en el campamento. Si se mueve al bandido, es para matarlo uno mismo más adelante. Si se despliega, es porque o bien no quedan, o bien porque los pocos bandidos que queden van a ser acribillados por el enemigo. 
¡No creemos que falta más! Entrad bien en la semana, comandantes.

Mapas: Ruinas Massassi

¡Buenas, comandantes!

Este sábado nos dedicaremos al mapa de Vader, que está en la caja básica: Reinas massassi.
Mapa dividido en 3 zonas paralelas entre ellas, unidas por dos pasillos a los lados. Zonas de despliegue a cada punta, y sin puertas, dando la oportunidad  de moverse libremente. Los pasillos son estrechos, no todo el mundo cabe por el mismo sitio.
En este mapa hay que ser rápido, y conviene que las miniaturas aguanten lo suficiente para llegar a los objetivos.
  • Entre zonas de despliegue, es relativamente más cómoda la roja en ambas misiones, al tener más cerca a la mayoría de los objetivos. Sin embargo, la zona azul permite más espacio por la zona exterior.
  • La misión A es llevar un objetivo a un punto concreto. La ventaja es que solo se necesita una acción para cogerlo. Soltarlo es gratuito, y da el 25% de la victoria. Para intentar unos puntos rápidos iniciales, una mini rápida podría ser ayudada con cartas u otros compañeros. En segunda ronda, podría llegar. El problema de este mapa está en que la zona donde se sueltan los objetivos puede ser cubierta por el enemigo, solo quedándose quietos en el pasillo, esperando a que las miniaturas rivales lleguen. Es una táctica peligrosa, pues permite al rival puntuar, pero luego le lluevo los láseres...
  • La misión B tiene una ventaja y una complicación: controlando un objetivo al final de la ronda (y solo 1), se puede descartar para ganar 6 puntos. Desventaja: si alguien controla la baliza, puede decidir bombardear las zonas exteriores para que cada mini fuera se lleve dos daños. Es un ataque masivo a todo el que esté fuera, lo que implica golpear a los aliados. ¿Interesa? Depende de la situación: lo importante es que este hecho incline la balanza a favor del lado propio. 
¡No hay más que contar! Tened un buen sábado, comandantes.

Clone Wars ¿en Imperial Assault?