Cartas de Despliegue: Armas recompuestas

¡Hola, comandantes!

A punto de terminar la semana, vamos a analizar Armas recompuestas, del pack de Chop y Hera.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Neutral
  • Sólo Droide o Vehículo
  • Texto: Agota esta carta al declarar un ataque para aplicar +1 a los resultados de ataque. Cuando la última figura de este grupo sea derrotada, puedes asignar esta carta a un grupo Droide o Vehículo amigo. Tu oponente obtiene PV por este Accesorio cada vez que un grupo que lo tiene asignado sea derrotado.
Esta carta da 1 impacto extra a un ataque del grupo que tiene asignado; elegir el momento no es lo más importante, sino utilizarla una vez por ronda. Lo segundo es que se puede asignar a otro posible grupo usuario, lo que hace que esta carta no se pierda en la refriega por un despiste o similares. Esto permite que en listas de Droides, por ejemplo, sea la perfecta carta de relleno en puntos. Lo malo es que cada vez que el grupo portador muera, se puntúe esta carta el rival. O sea, si lo han llevado 3 grupos durante la partida, y los 3 mueren, se puntúa esas 3 veces.

¡Terminada esta carta, a por el finde, comandantes!

Mapas: Base Chopper, Atollon

¡Hola, comandantes!
Base Chopper, Atollon es el mapa que sale de la expansión de Chop y Hera.
Es posiblemente uno de los mapas más grandes de todo el juego. Las zonas de despliegue pasan a unos pasillos con 3 posibles opciones grandes y extensas. Las terminales son fáciles de controlar, así no hay ningún problema en ese aspecto. 3 puertas repartidas por el mapa,
En este mapa es importante saber moverse de un espacio a otro, no siempre se va poder estar en todas partes.

  • Entre zonas de despliegue, mirando todos los parámetros, es ciertamente más cómoda la roja, ya que la zona más grande abierta está prácticamente despejado. No hay especial diferencia entre ellas, así que tampoco es un drama.
  • La misión A consiste en destruir y reclamar criaturas. Tienen vida extensa y defensa decente para aguantar. De un tiro es raro que mueran. Es un 5% lo que se lleva por matar esas criaturas. La gracia está en que dichos bichos se mueven y reparten daño a todo lo que se mueve que esté adyacente. No solo hay que tener en cuenta que una criatura muera, sino la distancia a la que se está del resto de monstruitos. Además, se pueden desplegar en la zona rival cuando se han matado previamente estos bichos. ¿Interesa? Depende de cuántas minis rivales haya cerca. Al final, lo pueden matar, pero interesa hacerles daño.
  • La misión B consiste en elegir dónde van a salir los futuros puntos. Al inicio de una ronda, de las fichas que se han cogido al inicio, se escoge una y se pone 1 Tensión en cada ficha del mapa que coincida en color. Cada Tensión reflejada son 2 PV. Al controlar al final de la ronda se llevan los puntos, lo que implica que la elección no es algo trivial. Hay que pensar que no es un regalo para el rival, sino que se pretende ganar puntos para sí. Las circunstancias de la partida decidirán dónde se llevan las Tensiones.

Cartas de Despliegue: Blindaje extra

¡Hola, comandantes!

Siguiendo con la expansión de Sabine y Zeb, toca esta carta: Blindaje extra.
  • Coste: 1
  • Afiliación: Neutral
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Después del despliegue: reparte 4 fichas de Poder  entre figuras amigas.
Ya con el despliegue hecho, se pueden repartir 4 fichas de Poder de esquiva entre los aliados, perfecto para ir bien preparado a la batalla. ¿A quién dárselas? Fundamentalmente a quien no pueda conseguirlas de manera norma, como Ashoka, por ejemplo. 1 por miniatura puede estar bien, aunque si ciertas figuras son consideradas los tanques del equipo, tal vez necesiten 2. Sobre todo repartir a quien tenga poca Vida o mala defensa.

¡Hecha otra más! A por ello, comandantes. ¡No paréis de leernos!

Mapas: Guarnición de Devaron

¡Buenas, comandantes!
Como es habitual en los últimos mapas, requiere tener Tiranos de Lothal para usarlo. Guarnición de Devaron está en la expansión de Sabine y Zeb. Y sí, hoy también toca un mapa...
Mapa ancho, marcado por unas zonas de despliegue abiertas hacia adelante y hacia el lado, lo que haría que seguir caminando se llegaría a la zona rival. Prácticamente son dos zonas, una interior y otra exterior que ocupa la zona del tablero relativa del este al norte. Las terminales son cercanas a las zonas de despliegue.
Este mapa requiere de paciencia y tesón en la tare que sea realizando. En rol, la tarea que se pretende realizar en esta misión se llamaría tirada/acción prolongada. Los roleros saben de qué hablamos.

  • Entre zonas de despliegue, es prácticamente indiferente. En sí la importancia de este mapa es controlar los contenedores y que no se escape este control. 
  • La misión A va de controlar los contenedores, pero tiene algo peculiar: los contenedores controlados dan fichas de Poder a las minis que están adyacentes o encima. El control, además, da 2 PV. Al saber que los contenedores reparten fichas según el color del contenedor, también puede ser interesante revisar qué interesa a la estrategia individual y al largo plazo de la partida. La opinión generalizada es que todas las fichas son válidas para poder ser controladas, pues dan puntos de victoria...
  • En la misión B hay que destacar el hecho de que las puertas no se abren hasta el final de una ronda si se controla una terminal. Los contenedores dan puntos si están en las zonas de despliegue, y dan 6 por contenedor dentro. Se mueven controlándolos al final de la ronda; la gracia es que pueden ser destruidos, y así hacen daño. No es tontería cuando se reparten daños a las minis adyacentes o encima. Tal vez sea más interesante hacer puntos matando a daño indirecto que moviendo contenedores de un lado a otro.
¡Y ya está! No hay mucho más que aportar a este mapa. ¡Seguid con ello, comandantes!

Cartas de Despliegue: Tender emboscada

¡Hola, comandantes!

Tender emboscada es la siguiente carta a analizar. Sale con nuestro amigo Hondo. Cabe destacar que tiene una pequeña errata en español...aquí lo corregimos.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Neutral
  • Mejora de escaramuza
  • Sólo no Descomunal, no únicas
  • Texto: Antes del despliegue, aparta a uno de tus grupos, que quedará fuera de juego, y asígnale esta carta. Este grupo no se despliega durante el despliegue. Después de que tu oponente active un grupo, si tienes 3 o más grupos agotados o derrotados y no es la primera ronda, despliega este grupo en cualquier zona de despliegue. 
Esta carta se asigna a un grupo y dicho grupo no se despliega. Además, esta carta tiene triple condición para ser jugada: no se asigna a Descomunales o únicas, no puede ser primera ronda, y hay que tener 3 grupos destruidos o agotados. Entonces se podría desplegar después que un grupo enemigo haya realizado su activación. Entonces puede salir en la zona de despliegue propia o enemiga, lo que es una ventaja a la hora de salir: se pueden hacer buenos estragos al salir. De hecho, sale el grupo y se activa, o sea, se puede atacar nada más desplegar, por ejemplo.

¡Carta terminada! A por ello, comandantes.

Mapas: Puerto espacial de Lothal

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con las expansiones de Lothal, toca el mapa de Hondo: Puerto espacial de Lothal.

Mapa que tiene extensión a lo largo., con las zonas de despliegue contrapuestas. Puertas bloqueando el camino salvo en línea recta para las zonas de despliegue, además de que las terminal están en frente de las zonas, demasiado cerca.
Se requiere de cualidades diversas para funcionar bien en este mapa. Entre ellas, destacaría la visión a largo plazo.

  • Entre zonas de despliegue, son bastante similares. Es más recomendable la roja por cercanía a su ficha de color, pero no es lo más importante para ambas misiones.
  • En la misión A hay dos maneras de ganar puntos. El primero, interactuar tres veces con el generador del color de la zona de despliegue, y llevarse 12 puntos: más del 25% de la victoria. Se requiere de 3 turnos con una misma mini, o menos con más. No va a ser en primera ronda, pero sí podría ser a partir de la segunda, pues las puertas están selladas hasta que al final de la 1ª ronda se abren puertas, siendo lo más cómodo abrir el camino directo. La segunda forma es controlar contenedores para llevarse un punto por contenedor, que no es mucho, pero combinando con la 1ª forma más matando se va consiguiendo la partida; además, cada figura se recupera de un daño estando encima o adyacente de un contenedor; podría marcar la diferencia más adelante en la partida.
  • La misión B es de ganar puntos, además de destruir al enemigo en función de las fichas que se coloquen: cada ronda se colocan al principio fichas a una distancia entre ellas; al final de la ronda se revelan. Las que sean verdes hacen daño a minis que estén adyacentes o encima: 3 daños muy ricos y gratuitos. Ganar puntos es controlando al final de ronda 2 puntos por controlador y generador. Colocar las fichas debería ser aposta de los controles seguros del enemigo...Se entiende que se colocan en función de la iniciativa.
No hay mucho más que decir al respecto. ¡A por el miércoles, comandantes!

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