Cartas de Mando: Cara a cara

¡Buenas noches, comandantes!
La siguiente que hacemos antes de ir a dormir es Cara a cara, también del pack de Maul.
Coste 1, de único uso, para Luchadores como la anterior: ": Muévete hasta 2 casillas. A continuación, realiza un ataque contra una figura o un objeto adyacente.".
  • Es una acción de movimiento de 2 casillas y un ataque. Es una carta perfecta para atacar a un enemigo lejano, pero antes de utilizarla, hay que asegurarse que es necesaria la distancia extra; esto implica que la selección del blanco pueda ser superior.
  • Es una carta perfecta para Luchadores, especialmente los que juegan cuerpo a cuerpo. Al final, no es un coste ingente.
¡Hasta mañana, comandantes!

Cartas de Mando: Buscando pelea

¡Hola, comandantes!
Hoy hacemos Buscando pelea, carta de Mando perteneciente al pack de Maul.
Coste 0, de un uso para un Luchador: "Usa esta carta durante activación para ganar 1 ficha de Poder . A continuación, muévete hasta 1 casilla o empuja hasta 1 casilla a una figura pequeña que esté adyacente a ti.".
  • En una activación se gana 1 ficha de Poder de ataque; hasta ahí bien, la segunda parte es la que puede hacer pensar:
    • Se puede uno mover 1 casilla, lo que ayuda a llegar al objetivo
    • Empujar a alguien pequeño 1 casilla; si es aliado, es para apartarle de un futuro golpe. Si es enemigo, debería ser para quitarle, para que no entorpezca el movimiento. 
  • Si hay unos cuantos Luchadores, no es mala carta teniendo en cuenta el coste.
¡Ya está! Muy pronto más, comandantes.

Mapas: Campamento de investigación climática

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con los mapas, hagamos el de Sorin: Campamento de investigación climática. Se necesita la caja de Hoth para poder utilizarlo, típico.
Mapa largo y relativamente ancho; las terminales están a mano de todos (a pelearse). Las zonas de despliegue están abiertas a dos zonas, y solo se puede llegar al centro por dos pasillos.
Este mapa requiere de movilidad y posicionamiento; a por ello:
  • La mítica pregunta: azul o rojo; en este mapa en particular no hay una diferencia abismal, por  lo que la decisión debe ser por experiencia previa con el mapa.
  • En la misión A conviene tener más trajes de combate que el rival. Si esto es así, al final de la ronda son 6 PV. Estos trajes de combate dan un impacto extra en el ataque, pero quitan una esquiva en la defensa; siendo un regalo envenenado hay que tener un poco de mano izquierda en lo referido al repliegue.
  • La misión B es la típica misión de control. Son 2 puntos por cada objetivo controlado, y además de ello, controlando la zona de despliegue enemiga son 2 puntos también. Lo más típico es controlar los objetivos cercanos, pero intentar ir a la espalda del rival es una opción que requiere Velocidad.
¡Y por hoy ya está! Hasta mañana, comandantes.

Mapas: Refugio climático de Hoth

¡Buenos días, comandantes!
Hoy, para analizar tenemos Refugio climático de Hoth, perteneciente a a los Soldados de la Base Eco. Como es obvio, se necesita la expansión de Hoth para poder montarlo.
Mapa más largo que ancho, con aspecto muy nevado. Los jugadores inician en losetas interiores. Las terminales están prácticamente en medio de los pasillos, controlarlas implicará recibir tiros. Sin puertas, este mapa se convierte en una batalla de pasillos.
La potencia de fuego y la concentración de fuego puede ser clave, además de un poco de Velocidad. Comencemos:
  • Entre zonas de despliegue, la roja es más cómoda por tener la terminal cercana, aunque es cierto que controlar una terminal en este mapa no es garantía de supervivencia.
  • La misión A consiste en llevar un contenedor a la zona rival, descartarlo y llevarse 15 PV; esta acción puede marcar la victoria o la derrota, pero realizarlo es complicado; como atacante, se debería hacer un pasillo único para hacer que al menos la línea de defensa esté centrado; como defensor, no hay que dejar que se entre siquiera en la loseta de los contenedores.
  • En la misión B no se ganan puntos por objetivos, si no que cuentan como si se tuvieran; esta parte es importante, ya que no son acumulativos, pero interesa que haya puntos extra. Hay que ir hasta un contenedor para llevarse una ficha sobre la mini que haya interactuado. Dicha miniatura tiene 1 esquiva menos, así que no todo es un campo de rosas, quien lleva una ficha está marcado en defensa.
Y por hoy ya está. ¡Hasta mañana!

Mapas: Estación defensiva de Endor

¡Buenas noches, comandantes!
Hoy nos hemos retrasado un poco, pero la espera mereció la pena. Aquí os dejamos el mapa de hoy: Estación defensiva de Endor, disponible en el pack del capitán Terro. Se necesita la caja del Reino de Jabba para poder montarlo, ojo.
Puede que sea TOP 3 de mapas más grandes, pues es largo y ancho. Las terminales son accesibles según se empieza con los jugadores, además de que están seguras por las paredes que las cubren. Este mapa tiene una tercera terminal en medio. Has dos puertas enfrentadas, se encuentran en medio del mapa.
En este mapa se requiere de precisión y algo de Velocidad.
  • Elegir entre zonas de despliegue no implica una dificultad, pero sí que es cierto que las salidas de las zonas son muy distintas. La tercer terminal en este mapa está pensada para que se robe una carta extra, y gran parte del combate se desarrolla cerca, así que conviene intentar que al menos el rival no tenga su control.
  • En la misión A hay 2 maneras alternativas de ganar puntuación al final de la ronda:
    • Transportando objetivos, 2 PV por cada uno; es la manera sencilla de ganar puntuación, pero el riesgo está en que el portador puede ser eliminado.
    • Reclamando los objetivos y llevarse 3 puntos. Para eso hay que acercarse al generador, gastar 2 puntos de movimiento, y si se transporta un objetivo, se reclama. Eso son puntos asegurados, pero tienen un hándicap enorme, y es que hay que arriesgar mucho para hacerlo. Hay que poner en un balanza los puntos que pueden aportar los objetivos en comparación con los puntos que darían al rival las minis caídas.
  • La misión B consiste en controlar objetivos para los puntos adicionales; son dos posibles objetivos: una casilla o una loseta; ambas dan 4 y 6 puntos respectivamente. La casilla es el blanco "fácil", pero ambos objetivos están en medio, por lo que la partida para a ser un cara a cara en toda regla.
Por hoy hemos acabado. ¡Hasta mañana, comandantes!

Mapas: Callejones de Mos Eisley

¡Buenas tardes, comandantes!
Callejones de Mos Eisley es el mapa que nos ocupa hoy. Está en el pack Jawa. ¡Utinni!
Mapa extenso con cuatro pasillos, en su mayoría estrechos, conectados por 3 perpendiculares. Las puertas solo prohíben el paso hasta que se abran, y hacen que el pasillo central horizontal está conectado. No hace falta pelear las terminales, así que perfecto en ese aspecto, aunque son alcanzables por el enemigo.
En esta misión se necesita una buena distribución de las tropas. Hagamos ya el mapa.
  • No hay mucha importancia entre elegir una zona de inicio u otra; lo que sí adquiere relevancia es el tema de las puertas, pues al final de las primeras rondas se abren de manera obligatoria. Elegir cuál puede depender de los tiros de la siguiente ronda. Se pueden abrir de manera normal, así que si no se quiere plantear esperar, abrirla antes es la mejor opción.
  • La misión A es sencilla: los puntos extra son controlando los contenedores. La distribución de la tropa se hace fundamental, pero más importante es asegurar la posición. No hay que ir a por todos lo contenedores, pues casi imposible; hay que asegurar los cercanos e intentar pelear los intermedios.
  • La misión B es para recuperar contenedores. Conseguir los puntos es sencillo; no es una cuestión de control, hay que llevarlos a un alijo y  ganar 4 puntos descartándolos. No es una parte fundamental ir a por todos, pues el enemigo iría detrás de las minis amigas, pero sí es algo a tener en cuenta, por no hablar de que hay objetivos para todos.
Por hoy es todo,c omandantes.

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