Mapas: Campo de trabajos forzados imperial

¡Hola, comandantes!
Y hoy toca el mapa de Chewie: Campo de trabajos forzados imperial.
Mapa que básicamente es un cuadrilátero sin contar las zonas de despliegue. Los pasillos horizontales son estrechos, mientras que los verticales son lo suficientemente anchos para una batalla en condiciones. Las terminales están cerca de las zonas de despliegue, pero paralelas; puede ser fácil disputarlas.
Este mapa requiere de calidad de las miniaturas, además de Vida y cierta potencia de fuego.
  • Por una cuestión de terreno, la zona roja es más cómoda, pues la colocación de inicio es fundamental.
  • La misión A es una normal hasta que alguien controla al prisionero al inicio de una ronda; entonces quien controla el prisionero gana 6 puntos al final de cada ronda; el rival debe matar el prisionero para llevarse 10 cuando caiga. A 2 rondas que aguante el prisionero, ya se lleva el salvador más que el asesino, así que no conviene demorarlo demasiado. 
  • La misión B consiste en llegar a la zona de despliegue enemiga para ir llevándose puntos paulatinamente al final de cada ronda. ¿Problema? Es muy complejo ir al otro lado y aguantar. La rapidez de las miniaturas propias se hace fundamental, además de saber dividirse entre ambos pasillos. Los escudos repartidos por el campo de batalla ofrecen Vida adicional, así que conviene recogerlos por el camino si es posible.
¡Poco más! Empezad bien la semana, comandantes.

Mapas: Bajos fondos corellianos

¡Buenas, comandantes!
Hoy nos toca el mapa de Han: Bajos fondos corellianos.
Es un mapa abierto a 3 bandas para las zonas de Despliegue; las terminales se hayan en medio del campo de batalla en el pasillo central y en el flanco derecho. Hay dos puertas más cercanas hacia la zona azul.
En este mapa lo que puede importar no es saber dividir las fuerzas, si no saber cómo colocarlas en un espacio pequeño.
  • Entre zonas de Despliegue, cada una tiene su ventaja. La zona roja tiene una comodidad de despliegue que la otra no tiene; sin embargo, la zona azul permite posicionarse gracias a las puertas, incluso sorprender al enemigo.
  • En la misión A hay que matar sicarios (matones) para evitar daños, pero lo que da puntos es controlar la cantina (una loseta concreta). Sin embargo, se puede destruir a los matones; lo que interesa es concentrarse hacia una zona del tablero. Tanto el daño de los matones como los puntos por control de la cantina se hacen al final de ronda, por lo que se tiene una ronda entera para poder hacer las cosas bien. Son 6 puntos lo que da la cantina, así que no es desdeñable...
  • La misión B consiste en ontrolar el objetivo: la mesa de Sabacc. Al principio de cada ronda, se ponen 2 fichas de Daño a la mesa, y cada daño es un punto. Controlando la mesa al final de la ronda, se considera que el jugador controlador tiene 1 punto por cada ficha en la mesa. Esta misión hará que las fuerzas de ambas facciones se encuentren en un espacio muy reducido
¡Poco más hay que decir aquí! Seguid bien, comandantes.

Manual de operaciones: Figuras y sus tamaños

¡Buenas tardes, comandantes!

Hoy vamos a explicar los 4 "tipos" de figuras que hay en función de su tamaño. Si nos habéis leído antes, os habréis fijado en que normalmente nos referimos a los personajes del juego como minis, miniaturas o figuras. Lo estrictamente correcto según el juego es figura, así en este artículo vamos a procurar limitarnos a esta palabra.

El nº1: figura es cualquiera, desde una casilla hasta las 6 que ocupan las más gigantescas.

Nº 2: figuras pequeñas, todas aquellas que ocupan exclusivamente una casilla.
Greedo es uno de los muchos ejemplos de figura pequeña, mayoritarias en este juego.
Nº 3: figuras grandes son las que ocupan más de 1 casilla.
El Ingeniero ocupa 2, es grande.
El Nexu son 4 casillas, otro ejemplo de grande.
Nº 4: figuras Descomunales. Esta cualidad está reflejada en la carta de Despliegue. Las Descomunales, actualmente, son todas figuras grandes.
Se refleja la condición entre las capacidades.
El AT-ST es el ejemplo perfecto de Descomunal.
¿Estas distinciones tienen alguna implicación en el juego? Sí; de entrada, por el movimiento que se puede hacer (ya lo explicaremos en un futuro artículo), por los ataques (que también explicaremos), y por las cartas de Mando. Hay algunas que indican el tamaño obligatorio de juego.
Así pues, pronto veréis las diferencias, haremos los artículos dentro de poco. ¡A por la semana, comandantes!

Mapas: Laboratorio de investigación imperial

¡Hola, comandantes!
Hagamos otro mapa este maravilloso viernes: Laboratorio de investigación imperial. Está en el pack de Weiss.
Mapa relativamente extenso, más largo que ancho. Las zonas de despliegue se unen por un pasillo, pero hay puertas por medio; por otro lado, hay un segundo pasillo en L que une ambas zonas con otras dos puertas. Hay una terminal en medio y otra apartada de lo que podría llamarse el punto álgido del campo de batalla.
En este mapa hay que saber dividirse y posicionarse. Comencemos.
  • No hay especial diferencia entre zonas de despliegue. La zona azul es más cómoda, por la cercanía a la terminal alejada, y por la comodidad que no tiene la zona roja para llegar a la sala de control.
  • La misión A consiste en estar en una loseta concreta del mapa para ganar puntuación extra; al final de la ronda se ganan 6 PV. ¿Qué ocurre? Que 1 se puede "activar" una terminal con interacción para dar 2 daños a cada mini dentro de la loseta clav; esto se puede hacer 2 veces por ronda, 1 por terminal. Esto implica hacer daño a minis enemigas, y amigas si las hay, así que mucho ojo. ¿Cuál es la fórmula perfecta de este mapa? Es relativamente compleja, pues hay que tener mucho a las terminales, y lo suficientemente cerca de la sala de control.
  • La misión B es controlar terminales, y por cada una controlada son 4 puntos (10% de lo necesario para ganar). ¿Problema? Ese control se puede denegar o activar en función de quién tenga más miniaturas en la sala de control.¿Ser más numeroso ahí dentro es determinante? Sí, pues al final puede elegir quién gana puntos o no; al ser una terminal la que se la vuelta, es importante elegir cuál si es necesario. La dispersión en esta misión adquiere cierto significado.
No hay mucho más que decir al respecto. ¡Casi en finde, comandantes!

Manual de operaciones: Movimiento

¡Hola, comandantes!

Hoy toca explicar cómo funciona el movimiento, pues hay ciertas situaciones que hay que tener en cuenta para entender ciertas habilidades y cartas.

Empecemos por lo sencillo: la acción de movimiento. Esta acción hace que la mini en cuestión gane puntos de movimiento, lo que implica que puede moverse, hacer una segunda acción, y gastar los puntos restantes.

Preguntas que suelen rondar por la cabeza de un cadete:

¿Se pueden hacer diagonales? Con las minis pequeñas sí, y cuestan lo mismo que mover recto. ¿Por todas las diagonales? No; se pueden por diagonales de muros, terreno bloqueado o infranqueable, no así de una combinación de estos.

Segunda pregunta: ¿se puede mover a través de otras minis? Sí, de manera normal; sin embargo, a través de figuras enemigas cuesta 1 punto de movimiento adicional por miniatura.

Tercera pregunta, ¿se puede acabar el movimiento en una casilla que contiene otra mini? No, debe acabarse en una casilla posible libre.

Introducimos un matiz importante: no es lo mismo gastar X puntos de movimiento que mover X casillas. Con X casillas se ignora el coste en puntos de movimiento, pero es importante matizar que en ambas el resto de reglas de movimiento se aplican.

¡Poco más hay que contar aquí! Seguid bien, comandantes.

Mapas: Fundición de Geonosis

¡Buenos días, comandantes!
La Fundición de Geonosis es el siguiente mapa que hacemos. Es de la expansión de los Soldados Rebeldes.
Estamos ante un mapa grande, más largo que ancho; hay una puerta que divide el pasillo entre ambas zonas de despliegue . Las zonas de despliegue son muy grandes, abiertas a 3 zonas cada una. Las terminales están relativamente separadas de los sitios iniciales, así que habría que pelearse para dominarlas.
Este mapa puede necesitar de cantidad de miniaturas, y la potencia de fuego va a ser fundamental en cualquiera de las misiones.
  • La zona roja es mejor a la hora de elegir una zona de despliegue, porque tiene una terminal mucho más cercana que el rival.
  • La misión A da la mitad de los puntos necesarios por atacar un generador. El problema está en que para destruir dicho objetivo hay que ir hacia la zona de despliegue rival. Los objetivos están esquinados de la zona de despliegue; para aumentar la dificultad del objetivo, la puerta no puede abrirse, solo siendo destruida se podrá cruzar al otro lado. Esto puede provocar que la partida se desarrolle en la zona central hacia los flancos, o al revés. Proteger los generadores es importante, además de saber dividir el ejército para atacar los contrarios.
  • La misión B va de ganar potencia de fuego y ganar puntos gracias a eso. Solo se puede transportar uno, pero da dos impactos extra; al final de la ronda da 2 puntos cada objetivo que se esté trasportando, y cada vez que se mate un enemigo con ese arma experimental, da 4 extra. ¿Esto qué implica? Que proteger a quien lo porta es importante, y que vaya acompañado más. Cuando el rival lleve una de esas armas, hay que procurar concentrar fuego sobre el portador (y mantener distancias con él).
¡No hay mucho más que decir! A por el día, comandantes.

Clone Wars ¿en Imperial Assault?